2009-09-03 :-)
_ 朝ッ
0700 起床
_ 飯
鮭のムニエル
_ おやつ
讃岐和三宝糖
_ [CEDEC2009]CEDEC 2009 - CESA Developers Conference 3 日目
国民的ゲームとは何か? ~ドラゴンクエストの場合~
- 堀井雄二
- 市村龍太郎(スクウェア・エニックス)
- 藤澤仁(スクウェア・エニックス)
なぜドラゴンクエストは人気を継続できるのか
- なぜドラゴンクエストを作ったか
- 当時のファミコンはアクションが主流
- ゲーセンでも 100 円でさくさくゲームやってた
- ドラクエ1 は 64KB
- ケータイの待ち受け画像よりも小さい
- 分かりやすさ重要
- 当時 RPG は知られてなかった
- PC にウィザードィなどはあったがファミコンは無かった
- そこでポートピアを移植した
- 選択肢でさくさく進むようにした
- ポートピタで文字主体のゲームに慣れてもらった
- それからドラクエ作った
- 店の名前など分かりやすくした
- 「どうぐや」など
- 現実に道具屋という店はないけどね
- そこはあえてわかりやすく
- オホーツクに消ゆ
- ポートピア PC 版はユーザーが文字を入力した
- キーボードを使って
- なので曖昧性を回避できなかった
- ユーザーはこちらが予想してない文字を入力する
- 選択させちまえ
- ドラクエ I -> II -> III
- I はとにかくシンプルにした
- II は容量が増えたからパーティプレイにした
- ユーザーはパーティプレイに慣れてないのでいきなりパーティプレイするとつらい
- 最初は 1 人で開始
- じょじょにパーティになる
- 多くのひとが遊ぶゲームだからこそ大切なこと
- マニュアルは読まないんだよねオレ( 堀井 )
- マニュアル読まなくても分かるゲームにしてしまう
- 何かボタンを押せば何か起きるようにした
- ドラクエ1 から続けている
- いわば「ドラクエの文法」
- 分からなくてもいいや
- 説明が多いと読むのが面倒
- ゲームにチュートリアルをうまく組み込む
- 序盤が大事
- 序盤で分からないとゲームは投げられる
- 文句を言うひとはゲームをプレイしているからありがたい
- むしろ一番こわいのは「私には分からない。このゲームは私には合わないんだ」と思われること
- そうなるともうゲームに戻ってこなくなる
- シリーズゲームならではの注意点は
- 1 が面白いと 2 はより面白いはず、と期待される
- 期待値が上がっていく
- 8 まではハードの進化により、出来ることが増していった
- 9 で初めてハードの性能を落とした
- ドラゴンクエスト IX のゲームデザイン
- 藤澤仁によるプレゼンテーション
- 開発当初の決定事項
- NitendoDS でマルチプレイできるドラクエを作る
- 開発コンセプト
- ずっと遊べる
- みんなで遊べる
- 多くの人にとってドラクエは
- エンディングまで 50 時間
- 人に訊かずにクリアするもの
- 現状のドラクエがどういうもので
- どう変化させればいいか
- コンセプトに沿えるか
- 分析した
- エンディング後も遊べるゲームデザイン
- エンディング後に新しいことが出来ることを強調
- 移動手段が増える
- エンディング後の世界を描く
- 強くなるモチベーションを失わない
- 無制限に強くなる
- 成長にともなって敵も強くなる →宝の地図で実現
- 一度離れても遊ぶゲームデザイン
- 電源を毎日入れたくなる
- 何もしんくてもとりあえず電源を入れたくなる
- すれちがい通信
- WiFi ショッピング
- 時間深度で追加される要素
- WiFi でクエスト配信
- みんなで遊べるゲームデザイン
- みんなで攻略できる
- 攻略成果を共有→宝の地図
- 先行してる人の情報が必要になる
- クエストや錬金
- ヒントが必要な難易度高めのシステム
- ユーザーどうしのクチコミによる攻略とか
- ネットで調べるとか
- 人に話したくなる
- データを人と差別化
- 見た目、強さ、遊び方
- ゲームの体験をひとに話したくなる
- ブログなど
- 他人と違うプレイ
- まとめ
- 売り上げ的にスタートダッシュ型からロングラン型のゲーム
- 実現困難だったもの
- 従来のドラクエファンに理解してもらうこと
- エンディング後に新しいことが出来ることを強調
- ドラゴンクエスト IX の開発を振り返って
- シナリオはスクエニで開発
- 音楽、動画などは外部
- たくさんの会社で作った
- 「マルチプレイできるドラクエ3」を目指した
- ドラクエ3 はプレイをやめられない
- それを 9 で実現したかった
- プレイ時間 600 時間のひとが居た
- 女性も多いし、増えている
- ちまちましたプレイについては「どうぶつの森」を参考にした
- ケータイ機だからこそ
- テレビの前に 100 時間も座ってられない
- ドラクエはゆるいゲーム
- すれちがい通信
- まさゆきの地図は仕込みじゃないよ
- ここで壇上のひとも含めて会場ですれちがい通信が開催された
- ドラクエ持ってないオレはものすごい疎外感
- これからのゲームはどうなっていくか
- ゲームはなくならない
- いまゲームやってる 20~40 歳のひとは老人になってもゲームやるだろう
- 老人向けのゲーム
- 観察するだけのゲーム
- たまごっちか?
- 面白さの本質は変わらない
- やってみれば面白いのはある
- とっつきにくいものもある
- ケータイは手軽
- アナログなものをデジタルで表現する
- ファジーなものが好き
- 国民的ゲームとは何か
- 海外のシェアはほとんど無いが
- ドラクエは日本人が日本人のために作ったゲーム
- 日本人が一番楽しめるゲーム
- 親と子が一緒に遊べるゲーム
ゲーム開発インフラ事例 ~「龍が如く」を支えた開発設備について~
藤本光伯(セガ)
- 自己紹介
- いまは亡き DEC
- コンパックに買収
- セガ ←いまここ
- 龍が如く3
- ブルーレイ 20.5GB/ 9600 ファイル
- 12.5 TB
- 社内 100人 + 外部
9 チーム
担当 | ストーリー | バトル | ムービー |
プラン | ○ | ○ | ○ |
プログラマ | ○ | ○ | ○ |
デザイナ | ○ | ○ | ○ |
- チームごとに wiki
- ML は 34 個
- チームは 1 フロアに入れる
- BBS, Messenger は使わない
- 議論は face to face
- コード管理 Subversion
- データ/仕様書管理 社内製ツール
- Perforce いいよ Perforce
- プログラマ関連
- SNC
- Visual Studio 2005
- 分散コンパイル
- Xerex Increbuild ( と云った? )
- 現場のマシンを使う
- フルビルドで 6 分
- 静的解析
- QAC++
- 浅い解析
- Coverity
- より深く探す
- 時間がかかる
- QAC++
- タスク管理 バグ管理
- Mantis
- 開発チームは Trac とか Redmine とか使いたい物を使えばいいんだけど
- QA チームを教育するコストが高くなる
- あえて Mantis ひとつに統一した
- MS Project は使ってみたけどすぐに破綻した
- デザイン デザイナー
- 3Ds Max
- Soft Image
- ネットワークライセンスで使ってる
- 仕様 プランナー
- PowerPoint とか Excel
- 金の話( たとえばの話 )
- 月 80 万円
- 時給 4000円( 月 200 時間勤務 )
- しょぼいハードはプログラマの時間を無駄にする
- ワークステーション
- HP xw4600
- HP xw8600
- メモリ 4GB - 8GB
- ビルドするときにメモリ上でやりたい
- メーカー製
- メンテナンス製が高い
- 自作やったことあるけどダメ
- なんだかんだで手間がかかる
- ローエンド 20 万円くらい
- ハイエンド 時価
- 光学書き込みドライブ無し
- 個人が書く必要ないでしょ?
- 情報を持ち出すつもりか?
- 中間ファイル
- PS2 2-3GB
- PS3 200GB-300GB
- コストパフォーマンス
- 価格 = 性能^2
- 迷ったら「上から 2 番目」
- 重要になデータは高いものを使う
- バックアップ
- Linxu + rsync
- SATA RAID 24TB
- 外部接続
- 協力会社との
- FTP( ssh FTP )
- WebDAV
- VPN
- 賢く買いましょう
- メーカコンパ
- 見積りを比較させる
- 断るときは丁寧に
- 相手はビジネスパートナー
- 現場との信頼
- トラブルは必ずシュートする
- 予算は知らせておく
- オレ経由じゃないと買えないようにしておく
DSサウンド開発秘話~音楽とバトルゲーム性の融合、作業効率化によるコスト軽減~
- 鈴木光人(スクウェア・エニックス)
- 佐藤泰弘(スクウェア・エニックス)
- 瀬田幸弘(スクウェア・エニックス)
- 神谷智洋(スクウェア・エニックス)
- 庄司達矢(スクウェア・エニックス)
- シグマハーモニクスの事例
- 曲の仕様
- 干支ごとに曲
- バトル 15 曲
- 曲によりイコライザの進捗具合が変わる
- よく利用する曲はゲーム内で使う場面が多い
- 2 分 30 秒くらいの長さ
- イコライザの進捗は平凡
- めったに使わない曲
- 使う場面が少ない
- 短めにする
- イコライザの進捗が大きい
- イコライザ
- 一般的には周波数を表す
- ゲームでは楽器ごとに使ってる
- 周波数というかレベル
- データ作成手順
- 曲をサンプリング
- 周波数画像を作成
- Photoshop に読み込む
- スクリプト作成
- プログラム
- 曲を切り替えるごとにデータを読み込む
- 1 フレームごとに曲とデータのズレを修正
- フリーソフトの危険性
- バグ対応してくれたりしてくれなかったり
- 著作権をクリアできないかもしれない
- サウンドの工夫
- 大編成のトラックを数トラックにまとめる
- つまり圧縮
- ドラム
- ストリングス
- ゲームで使いやすい波形を作る
- DSed
- 社内ツール
- サウンド作成支援
- NitoroComposer を使うことを前提してる
- NitoroComposer
- NintendoDS の曲作成ツール
- 曲をテキストエディタで編集する
- 文法や字句を覚えなくてはいけない
- かなり面倒くさい
- そこで DSed を作った
- テキストエディタ要らずの GUI ツール
- MIDI シーケンサーっぽい UI なのさ
- 誰でも使えるよ
- 訊いてみた
- Q: 制作期間どれくらい?
- A: 試作 3ヶ月。フィードバックして 3ヶ月。合計 6ヶ月てところ