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ヨタの日々

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2012-01-26 :-)

_ 午前

0700 起床

0900 雅叙園

_ 午後

1300 雅叙園

_

2130 飯

_ [JaSST]JaSSTソフトウェアテストシンポジウム-JaSST'12 Tokyo 2 日目

「ホンマでっか!?ゲーム開発現場 ~魅力を作り込む事を最優先にする開発プロセスとテスト~」

用語の定義というか IT方面の用語とゲーム業界の用語を擦り合わせるのに時間の半分くらい使って、ゲーム開発のプロセスの説明に 1 時間くらい使い、肝心の魅力を作り込む云々は 10 分くらいしか話してなかったような。「魅力を作り込むのはプランナーとプログラマに依存しているのでどうにかしたい」という話題だった。うーん

  • CEDEC 2011 自動テストラウンドテーブル
  • やってるテスト
    • スモークテスト
    • モンキーテスト
    • ボット
    • 機能テスト
  • プロセス
    • CI
    • バージョン管理
    • コード管理
    • アセット(ゲームの絵とか)管理
    • データ収集
  • 日本のゲームSUGEEEだったのは一昔前
    • いまは誰も思ってない
    • ゲーム開発は町工場みたいな感じ
  • 大規模とは?
    • 関係者 100 人くらいで大規模
    • プログラマ 10 人くらい
    • ただし海外は異なる
    • エンディングのスタッフロールでプログラマの人数を数えるのが楽しみ
      • ただし外注などは載ってないので注意
  • 全体のプロセス
    • ゲームが起動するまではプログラマの責任
    • プログラマがテストする
  • テストエンジニア
    • ゲーム開発にテストエンジニアは居ない
      • テスト(デバッグ)は外部の会社に発注しておりテスター(デバッガー)という活動しかしていない
      • マイクロソフトのひとが言っていた「1995年代のテスター」という状況
    • 居るべきだと思ってはいますがー
    • マイクロソフトのひとも言っていましたがー
    • テストをエンジニアリングできる体制を作らねばならない
    • 品質向上→品質コスト削減→魅力に注力できる→ウハウハ
    • という流れにしたい

「最近の静的解析の立ち位置」