2001-09-02
_ 場所
神奈川
_ [イベント] PEPPER 7 LIVE @ ESP ホール
やはり徹カラはしんどい。帰宅してから 3 h ほど寝る。飯食って 1430 ころ外出。
メイト渋谷に寄ってビバップサントラを購入。メイトの予約用紙には 8/22 発売と書いてあったので 1 週間の期限を過ぎてしまったと思っていたのだが、8/28 発売になっていたらしい。予約用紙と引き替えた。
1530 ころ高田馬場着。ESP ホールは ESP 学園という建物の中にあるらしい。当日券を購入。142 番だった。あまり売れてないのか。
佐伯くんと合流。吉田さんと遭遇。志穂さん萌えな方々。もげさんから入電。22 番らしい。早いな。
1600 入場。人数が少ない。会場には 160 人くらいしか居ないのではないか。かなりゆったりしてた。佐伯くんは昨日のへきるのテンションのまま。僕はちんたら。
^1900 ころ終了。もげさん、佐藤%サキちゃんと合流。4 人で飯。近所の箱根そばでヨタヨタ。
2100 ころか?解散。帰り際に HMV 渋谷 に行く。Men's 5 の CD を購入。とりあえず「ヘーコキましたね」g入ってるやつ。この CD って詞が面白い。この人達の歌って全部こんな感じなのかな。
2002-09-02
_ Namazu 2.0.11
見たら namazu 2.0.11 があったので版上げ。namazu.cgi を ${HOME} のてきとーな所に持ってくることを忘れずに。こんなことを言われて動きません。
namazu.cgi: Symbol `NMZ' has different size in shared object, consider re-linking
_ コメント行の考慮
日記のコメント行をインデクシングするというやつ。結局こーやることで解決。
rin@mariko[/usr/local/share/namazu/filter]% diff -ur html.pl~ html.pl diff -ur html.pl~ html.pl --- html.pl~ Mon Sep 2 20:19:10 2002 +++ html.pl Mon Sep 2 22:59:52 2002 @@ -105,7 +105,8 @@ html::get_title_attr($contref); html::normalize_html_element($contref); html::erase_above_body($contref); - html::remove_comments($contref); +## use comment ( 20020902 by rin ) +## html::remove_comments($contref); html::weight_element($contref, $weighted_str, $headings); html::remove_html_elements($contref); # restore entities of each content.
2003-09-02
_ 朝
なんだかなあ。
_ ぅぅ。
昨日カレー食ったのだけどまだ胃が消化してない。
_ 声
弊社の秦野さん( 仮名 )の声と、学生のころのバイト先に居た清宮クンの声が似てる。懐かしいな。
_ 昼
ぅぅ。食欲ない。飯食えない....。
_ なかなか
面白い関係であるかもしれない。
_ ぷむ
いろいろな方々に心配とかいろいろさせてしまっているようです。すません。
_ う
こんなときに「指輪」聞いてしまったよ。
_ 食欲
だあちくしょう。食欲復活しないぞ。冗談じゃない。
2004-09-02
_ 通勤
雨が降るようなので旧チャリ。
_ 間食
残業するのでちと糖分でも補充するかとパン食ってコーヒー牛乳飲んだらむしろ気持ち悪くなってきた。
_ 仕事
まわりに誰もいないので iAudio でグラディウスのサントラなんぞを聞きながらほげほげ。
_ 仕事
2150 退勤。
_ 新居昭乃LIVE2004「エデンにて」追加公演(10/11)が決定しました!
2 回目行くかのぅ。どーしよ。
2005-09-02
_ [を] 転職しました
( たつをの Changelog )
以下引用。
本日、2005年9月1日付けで、Yahoo! JAPAN へ入社しました。
ぉぉぉ。
新天地ですね!
「 9/1 はやはり有給ですか 」のコメントに笑った。
_ The Evolution of a Programmer
( via ふが日記・T )
いろんな手段で Hello world 。
だいぶ昔に「 Master Programmer 」の MFC ぽいネタまでは見たことがあったけど、そのときに見たネタよりさらに多い。
「 Chief Executive 」は爆笑ですな。
一番手軽なのはこれか。
% echo "Hello, world."
以前遊んだ「 カッコイー 」を思い出した( 2004-12-14 )
_ おひる
先日 IRC で弁当の話題になったときに たくみさま が「 弁当は昨晩の飯、たとえばチャーハンの残りとか以下略 」と言っていたのでひとまず私も作ってみた。
昨晩のチャーハンの残り笑。
昨晩のうちに作っておくのはいいっすね。
朝早く起きなくて済む。
弁当の米はフタを閉める前に冷ましておくのだし。
_ オブジェクト指向言語の学習方法
( 中の技術日誌ブログ )
紹介しているのは「 .pps 」ということで Microsoft PowerPoint か。自宅計算機には OpenOffice を入れてあるので読めた。
以下引用。
どこから知識を得るか(学習方法)の節が一番大事です。
ということでプレゼンの資料からさらにその辺りを引用。
休日にコードを書いていますか?
書いてないっす _○□」
技術者コミュニティにも入ってないな。
何かコミュニティに入ろう!
まあ周囲に居る友人たち( コミュニティ )は技術者ばかりなのだけど笑
2006-09-02 :-)
_ XP祭り2006
行ってきた。
こーいったイベントは初めてなのでけっこうドキドキ。
コンテストトラックやチュートリアルトラックは参加せずにメイントラックのみ聞いてました。
あとの予定があったのでライトニングトークスの前に抜けたのだけど、次回は是非ライトニングトークスを聞きたい。
倉貫義人さん
- 本日の感想はトラックバックしてね
- XPer 度は 4 だった、「破」の段階らしい
- KPT の K をプラクティスにする、プラクティスに名前をつける
- タイムボックス
- 2 時間 x 3 = 1 日
- 区切りの時間にチャイムを鳴らす
- 開発環境は VMware してコピーして配布
平鍋健児さん
- 合意したら「がっしゅ」
- 本を持ってたら「がっしゅ」
- 私ぁ XP やアジャイルの本はさっぱり持ってないことに気づいた
- ship it! でがっしゅしておいた
- Joel on Software はアジャイルの左翼
- DSDM( Dynamic Systems Development Method )と言ったのか?
- DSDM はプロジェクトが UNDO 可能であることを前提とする
- 名前を変えると考えが変わる
- 自分が変わると世界との接点が変わる、自分の世界が変わる
ref. XP祭り2006にて話ました!(^_^)
「世界の変化は自分からしか起こらない」
がーーーーっしゅ
ちょっと休憩
区民会館内のレストラン。
従業員が不足しているらしく、従業員があわただしく走っていた。走るんじゃない。
懸田剛さん
- バグレゴ
- バグが出たらレゴを積む
- バグを退治したらレゴを崩す
- ビルド完了したらキューティハニー
ref.
- XP祭り2006 その後
- 公開資料 (pdf)
天野良さん
- 振り返りはマインドマップ
- SプロジェクトのXP開発記( pdf )
伊尾木将之さん
- 夜神 月とエル
- 未踏ソフトウェア創造事業 は印税生活に訴えろ :-)
木下さん
- イテレーションは水曜か木曜にする
- 月曜にすると土日出勤したくなる
- 「ソフトウェア開発で涙を流したことがあありますか」 → ない
- 飲み会は基本
ref.
_ GIGs - The Revenge of Game Music
@Live Music Inn 新宿
行ってきた。
正面衝突 目当てに行ってみたのだけどスペランカーの前の時間に会場に流れたファミコン時代の音や ハヤブサ斬りキャンセル の登場前のスクリーンに映されたデモにレオニードを持ってくる辺りに感動したり「ユリアンのテーマ」と「エレンのテーマ」のアレンジに悶えたりしていた。
ハヤブサ斬りキャンセルのロマサガの曲などはメジャーな曲なので知ってて当然なのだが、スペランカーの
「 スクウェアの RPG といえば 」
「 トムソーヤ 」
「 水晶の龍 」
「 そして 」
「 キングスナイトが有名ですね 」
そこでキングスナイトかよっていうか会場みんなで
「 ぉーーー 」
と反応したり、とても一体感を持った会場であった。
やはりゲームミュージックはいい。
2007-09-02 :-)
_ 朝ったー
0450 起床。チャリったー。今日も絶賛 光化学スモッグ。
_ [SARI]SARI ライブ
@恵比寿LIVE GATE
イベント名は「EVIHABARA-13丁目」
さくらさんの歌声がところどころ林原めぐみの歌声に似てたました。たま
「某居酒屋」って具体的な名前を出さないと宣伝にならないすよ (´ω`;)
2008-09-02 :-)
_ [DARIUS PREMIUM BOX-REBIRTH-][ZUNTATA]通勤ったー
DARIUS PREMIUM BOX-REBIRTH-(限定盤)
ゲーム未プレイ。作曲は ZUNTATA の方々。「ダライアス」 「ダライアスII」 「ダライアス外伝」 「G-ダライアス」の曲が収録されています。購入特典に「DARIUS VISUAL DISC」があります。ゲームのプレイ動画を収めた DVD です。
ダライアスはよく名前を見るのでとりあえず買ってみて( 高い買い物だが )「DARIUS VISUAL DISC」も見たのだけど、かなり地味ですね。シューティング=グラディウスしか知らない当時ではグラディウスのキンキンした音しか知らなかったのだけど、ダライアスは別の趣があります。いまさら気づいたけどダライアスの曲をアレンジしたものがいくつかアルカノイドDS オーディオプラネット[ 20080623#p02 ]に収録されてます。
ZUNTATA OFFICIAL SITE "Z-Field" - ZTMD-0001~0005 DARIUS PREMIUM BOX -REBIRTH-
B0009A49US
_ 仕事
0830 出勤。
_ wikipedia の改造内閣が「○○改」となっておりモビルスーツの名前のようだ
小泉1
小泉1改1
小泉1改2
小泉2
小泉2改
小泉3
小泉3改
安倍
安倍改
福田(康)
福田(康)改
_ [英会話][イーオン]英会話レッスン 1A
生徒 3 人( オレ含む )。2 人は最初のレッスンだったらしい。3 ヶ月前の自分はこうだったのかと考えたけど今も 3 ヶ月前もそれほど変わるわけじゃない、と思いなおした。
_ 夏が過ぎれば思い出す
夏休みが終わりましたね。とっくに終わりましたが。9 月になり 2 学期が始まり巷には児童生徒学生がまたあふれることはさっぱりなくていつもどおりの日常ですよかったですね。通勤路はたいてい下り電車なので子供が居ないんですというか朝 5:30 なんて私が高校生のころの部活の朝練の日でもそんなに早く行動しませんでした。さて夏休みというと三輪は普段はもっぱらインドア派であり外で元気に遊ぶなどということはほとんどしなくて小学生のころは夏休みのことはあまり覚えてないし( UFO に連れ去られたため )中学生と高校生のころは毎日部活ばかりやっており遊んだ記憶がなく、学生のころは何やってたか覚えていません。あ、大学の近所の山奥にサークル連中と一緒にドライブしに行き星空を眺めるなどしたことがありますが前述のようにインドア派なので「星を眺めてなにが面白いんだよとっとと帰ろうぜ。なー」という怠惰な日常を送っていました。ということで今年の夏休みを振り返ってみます。夏休みにやったこと発表。どんどんひゅーひゅーぱふぱふ( 國府田マリ子の声で )。夏休みは 8/9 から 8/17 まででした。
- THE BLACK MAGES III -Darkness and Starlight LIVE-[ 20080809#p04 ]
- FF12 をクリアした[ 20080810#p09 ]
- シエナ・ウインド・オーケストラ第27回定期演奏会[ 20080812#p12 ]
- チャリで自宅から羽田空港へ行った[ 20080814#p02 ]
- コミケ行った[ 20080816#p07 ]
- 多摩川花火大会の花火を撮影してみた[ 20080816#p13 ]
「コミケ」と「花火大会」は夏の季語ですがそれ以外はいつもどおりです。
2009-09-02 :-)
_ 朝ッ
0700 起床
_ [リッジレーサー7]リッジレーサー7
オンラインバトルなど。なんで MAGNIFICO があんなに速いんだ...!
- 走行距離 36091.482 km
- RSGP 進行度 100.0 %
- 名声 19813 FP
_ [CEDEC2009]CEDEC 2009 - CESA Developers Conference 2 日目
慣れたら死ぬぞ
富野由悠季
- アニメーション監督
- ゲーム業界に参入できなかったクヤシイ
- 仕事やろうとしてた当時映画業界に入れなかった
- 当時の業界の価値観
- CM なんて二流がやること
- テレビマンガ(アニメのこと)の仕事は最下層の仕事
- 映画から蔑まされていた
- ゲーム業界 30 年
- 組織が固まる
- 動脈硬化を起こし始める
- 次の世代へ伝える時期
- 後進を育てる
- 後進の芽を摘みとってはいけない
- 「あのジジイ( 富野のこと )を黙らせてやる」という者が出てきてほしい
- 30 年
- 次の 30 年、50 年をどうするか
- ガンダムはもう終わっている
- いまは商品の再生産をしているだけ
- 原理、原則で考える
- なぜ人はゲームをするのか
- なぜゲームの時間を惜しまないのか
- ただし原理主義になってはだめ
- ゲームは悪
- 生活に必要ではない
- 電子ツールを数億も作っている
- ゲームの始まりは?
- ただの遊び?
- 軍事シミュレーション?
- 次の 30 年、50 年をどうするか
- 「顧客を開発する」
- これはひとを楽しませるひとが言う言葉じゃない
- 偉い人は好む
- 目的は金儲けなのか
- ゲームは一般化しすぎた
- 30 億 40 億の人間が遊んでいる
- 今後 100 億人が遊ぶことにもなるだろう
- 100 億人の時間を消費させている
- 人類の運営に時間を費やすべき
- このままでは地球は滅びる
- 滅びないようなゲームを作ってみせよ
- 時間を消費しないゲームを作ってみせよ
- 死
- もう 70 歳になった
- 以前倒れたことがある
- 気絶した
- その瞬間はすごく楽だった
- 死んだらすごく楽になるんだろうなあ、と
- しかし死んだらつまらない
- 生きてるうちが面白い
- 楽しいこと、悲しいこと、悔しいことが色々ある
- そういうのは全て生きてるからこそ体験できる
- 死んだら何もならない
- ツール
- ツールを使うことが目的になっている
- ○○という技術がある、じゃあそれを使うというゲームばかりだ
- でなければとっくにテトリスを超えるゲームが出ているはず
- デザイナーはデザインツールを使ってるだけ
- アレは絵描きじゃない
サウンドから提案するゲーム演出の在り方
中西哲一(バンダイナムコゲームス)
- 音はどれだけ必要なの?
- 同時に多くの情報を伝える
- 材質
- 数
- 空間の広さ
- 視覚の補助
- 見えない部分にも広がる
- 鳥の声など
- 感覚の刺激
- 発泡スチロールのキキキという音
- 黒板のキキキという音
- 急に大音量で驚かしたり
- 心に訴える効果がある
- 想像力をかきたて、心の扉をあけるスイッチ
- 映像と音のコラボレーション
- ここでアニメーションのデモ
- ファイル名が TOL だった
- テイルズ オブ レジェンディア?
- ゲーム演出はまだ足りない
- インタラクティブシーンの演出
- 演出効果をもっと優先したい
- 作りやすさが優先されてないか
- 演出家が必要
- ディレクターが兼務したり
- 映画で云う監督
- チーム全員が演出家になる
- サウンドは受け身とは限らない
- 音を優先させることもある
- 音駆動
- いわゆる音ゲー
- 音から変化やきっかけをプログラムへ提供する
- シーンのつなぎ
- フェードアウト時間
- 音と映像のフェードアウト時間
- 音のほうが映像より長いほうがいい
- 間を与える
- 余韻を噛みしめる時間を与える
- 人間にとって自然なリズム
- 鼓動
- 呼吸
- 音を上手に利用するためには
- 音の効果は遅れてついてくる
- 感情操作には少し時間がかかる
- 無音という武器もある
- サラウンド
- 5.1
- .1 は低音
- 音量が大きい
- 大きい音は良い音に聴こえる
- 音の大きさによって感度が異なる
- 近くの音ほどリアル、生々しい
- 1mm 手前の音を作る
- 音の価値観
- 音の重要性
- 作品の 50% は音で決まる( スティーブンスピルバーグ )
- いや 60% だろ( 崎元仁 )
- 音への投資
- 映像に力を入れるならば同じくらい音にも力を入れる
- バランスよく
- 1 つでもしょぼい音を入れると全体がチープに感じられる
- まとめ
- 音をもっと利用する
- 誰もがエンターテイナーであれ
ゲーム音楽にまつわる雑学と経験
崎元仁(ベイシスケイプ・インターナショナル)
- 作曲家ていうかプログラマ
- 目の前の仕事をしていたら 20 年たっていた
- 精神論の話
- 後輩を育てるとか
- 個性とはなんぞやとか
- よく分からんけどね
- 昔の開発環境
- PC-8801
- ビープ音だった
- ビープ音は雑音
- でも雑音とビープ音の違いはなんだろね
- 昔は音の数が限られていた
- この音符は必要なのか?をいつも考えた
- 今でも考えながら曲を書いている
- スクウェア時代
- 様々な大きさのプロジェクトをやった
- 分業化もあった
- 仕事はいろいろやったほうがいい
- ツブシがきく
- 個性
- 試行錯誤する
- 好きな曲と自分の曲の違いは何か
- 曲を聴きながら考える
- 曲を作って考える
- 理想と現実の差を確認しながら繰り返す
- 「○○のような感じで曲を作ってほしい」という依頼はある
- あまりにも尖がった曲を作っても受け入れられない
- 世間と自分とのギャップを知っておく
スクウェア・エニックスの、ちょっといいプログラム
岩崎哲史(スクウェア・エニックス)
- 開発部
- 研究開発部
- EIDOS社
- 開発部ツール
- CoolSyncCopy
- タイムスタンプ比較コピー
- コピー先へコピーしたあとにコピー元のタイムスタンプをコピー先に合わせる
- ファイルシステムによりタイムスタンプ分解能が異なるのでこうやって整合させないといけない
- NTFS, FAT, ext2, ext3
- CoolMove
- DOS の move とほぼ同じ
- 複数プロセスからのアクセスに対応
- PreCommit
- ファイル管理ツールのアクセス権制御
- Subversion などの制限を突破する
- CoolDT
- 定数定義を各種言語にあわせて出力
- define など
- 定数定義を各種言語にあわせて出力
- LuaPP
- Lua 用プリプロセッサ
- Lua が定数宣言をサポートしてない
- CellEdit
- Enum 解析
- 番号とシンボルの表を作る
- Sleep
- Unix の sleep と同じ
- バッチファイルで使う
- addBom, delBom, checkBom
- UTF-8 の BOM を編集する
- ツールによって BOM の有無が問題になる
- cronsDf
- ファイルサーバーのディスク容量がやばくなったら管理者へ通知
- 週一回起動
- MESIYA
- 仕事場周辺の飯屋のマップ
- グーグルマップ登場以前のツール
- 地図データは会社が買ってくれた
- 研究開発部ツール
- Hilbert
- Hilbert 曲線生成ツール
- NoiseGenerator
- ノイズ生成
- Perlin noise を使ってる
- パーリンノイズ - Wikipedia
- テクスチャ自動生成
- EIDOS社
- CDC ビルドツール
- ビルドを生成する
- コンパイル済みのプログラムとアセット
- パッケージング?
- ビルドツール
- Automate build
- 定時ビルド
- キャッシュビルド
- インクリメンタルビルド
- Build checker
- アセットが規格どおりかどうかチェック
- Automate test
- ビルドを自動テスト
- カメラ動作など
- Automate build
- ビルドエンジニア
- ビルド担当
- ゲーム業界外のひとがゲーム業界で働くときにやりやすい
- Web アプリとか C# とか
- Perforce からチェックアウトして
- 定時ビルド
- キャッシュビルド
- リリースビルド
- 社内 IDE には Perforce SDK を使ってファイル管理を統合
- DAM Project
- ウェブベース
- アセット共有システム
- グラフィックなどのアセット
- 版権なども管理
- 中間データ FBX
- グラフィックツール間のデータ形式を吸収
- 3D Max とか Maya のデータなども共有できる
2010-09-02 :-)
_ [CEDEC]CEDEC 2010 - CESA Developers Conference 3 日目
Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブルビット
- 石井裕(マサチューセッツ工科大学)
Tangibleのひと[ 20070209#p03 ]
アラン・ケイ「未来は自分で作る」(ref. Alan Kay - Wikiquote )
- 遊び/娯楽
- 自分の人生では娯楽とはあまり接点がない
- でも身近なところに娯楽はあることに気づいた
- テトリス
- これは中間管理職の悲哀だと思っている :-)
- ラプラス - Wikipedia
- 彼については知ってるよね?
- でも最近は似たようなゲームがあることを知った :-) ラブプラス
- 人生/真剣勝負
- 卓球を 30 年やってる
- 卓球は真剣勝負だ
- タモリさんは遊びだと言ってたけど :-)
- ラケットを 30 年使っていると私の体の痕跡が出来る
- その痕跡を計測してみるといい
- それは自分の体と同化するコントローラーである
- Physical Design Media
- ( Physical Digital? Media だった? )
- 物体を操作する
- 直感的であり
- 見れば分かるし
- 触れば分かるし
- 相手に伝わる
- デジタルの情報
- すぐに拡散できるし
- 計算機向けだし
- 物体とデジタルを簡単に行き来できるようにしたい
- ビジョン
- vision => ここにフォーカスする
- user's need => 移り変わりが激しい
- Technic => すぐに廃れる
- Tangible/存在
- 触れる
- 安心感
- そこに存在していること
- 目で見て分かる
- 手で分かる
- 自分の筋肉で分かる
- 感動
- I/O Brush: The World as the Palette
- 素材だけ用意する
- これだけを子供に渡すと勝手に遊び方を創造していく
- コラボレーション
- 分業ではない
- アーティスト、デザイナー、エンジニアが各々の言語を相互に理解すべき
- 出る杭は打たれる
- 出過ぎた杭は打たれない
- 飢餓感
- 飢餓状態を知っておくといい
- 自分の命を脅かすモノとそうでないモノが見分けられる
- 屈辱感
- 悔しいという思いを燃料にする
- プライドを持つ
- 未来
- 2200 年の未来のひとたちに何を残したいか?
- どのように自分のことを思い出してもらいたいか?
「サカつく」のサッカー試合AIシステム
- 安藤毅(セガ)
サカつくとはなんぞや
- サッカーチーム運営シミュレーション
- 試合ではシミュレーションのみ
- アクションしない
- 監督は直接操作しない
- 間接的な指示のみ
- 見てるだけ
- リアルタイムシミュレーション
シリーズごとのシミュレーション変遷
- 完全オーサリング方式
- あらかじめオーサリングしておく( オーサリングとは【authoring】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典 )
- 試合のダイジェストを見るような感じになる
- メリット
- クオリティが高いシーンを作れる
- AI の処理が見栄えに影響しない
- デメリット
- 同じシーンばかり再生される
- 展開が読める
- 対策
- シーンを増やした
- しかしそのぶん作業工数が増加した
- 完全リアルタイム方式
- アクションゲームと同じアプローチ
- メリット
- 自由度が高い
- 先が読めない。サッカーの醍醐味を楽しめる
- デメリット
- チーム力 → 物理挙動 → 結果
- 物理挙動を挟むのでバランス調整が困難
- 処理速度向上に限界がある
- 折衷方式
- オーサリング方式とリアルタイム方式のいいとこ取り
システム概要
- DSなので制約が強い
- 「どうせなら 球際だけでも 美しく」
- 「字余りですね :-) 」
- 処理能力に限界なし
- ほぼリアルタイム
- それほどリアルタイム操作じゃない
- 監督の指示出してから 2, 3 手あとに反映される
プレイセット
- 同一局面、同一プレイ選択から分岐し得るシーンセット
- オフェンス目線
- 行動4パターン
- 大成功
- 成功
- 失敗
- 大失敗
- 評価関数で行動を決定
- 結果を保存しつつそのシーンを再生
- 局面計算の結果
- 局面計算結果を構造体へ入れる
- それを試合ヒストリバッファへ格納していく
- バグの再現性が高くなる
- デバッグが楽になった
質疑応答
- プレイセットのチューニングどうやった?
- 評価関数のパラメーターを調整した
『ゲームのお仕事』業界研究フェア 2010ゼロからゲーム開発者になるための職能の身に付け方
CEDEC のうち学生向けプログラムに参加してみた。当然ながら周囲は学生ばかりであり若者が多く、つまりオッサンは私ひとりかー。まあ業界外の人間として業界のことを知るために来たので「業界研究」としては正しいのである。
歴史
- 18歳
- スクウェア入社
- 聖剣伝説2: プログラマ
- FF11: リードプログラマ
- 現在
- ゼペット
- 社員は自分一人
- 15 - 17 歳
- X68000 買った
- 本も買った
- たくさん読んだ
- でも結局何も作らなかった
- ネット上でクリエイターたちに出会った
- 「それだけやって何故なにも作らないんだ?」
- ゲームをつくりはじめた
- ゲームもたくさんプレイした
- 心構え
- 自分が就職したい会社のアプリ/ゲームよりも上のものを作ろうぜ
- かなり自信になるぜ
- 2,3 年でゲーム 2, 3 個
- 何か 1 つ 1 人で完成させておく
- チーム開発するときになってもその経験が役立つ
- ナーシャ・ジベリ 伝説
- FF3 の hack とか伝説あるけど、それはあまり重要じゃない
- 彼はほんとに地道にコツコツと作業した
- それが凄いんだ
ローンチに間に合わせるワークフロー
- 中村勲(セリウス)
- 大内聡(セリウス)
リッジレーサーシリーズを作ったときの開発プロセスについての話題。ナムコ社内で作ってると思ってたけど外注だったんだ。全体の人数は明かされなかったけど「プログラマが 10 人を超えると云々」と言っていたのでたぶんプログラマ 20~50人くらいであり、下記の人口比からすると全体で 100 人~ になるんじゃないかしら。これくらいの規模になると「根性でがんばればなんとかなる」というレベルはとっくに過ぎてるのでソフトウェア開発プロセスとしてちゃんとやらないと破綻する。いやこんな人数経験ないけどね。私は最近の仕事は研究開発な仕事であり【お察し下さい】なので、こういうしっかりした話を聞いたら感動し興奮してしまった。
ローンチタイトル
- PS: リッジレーサー
- PS2: リッジレーサーV
- PSP: リッジレーサーズ
- XBox360: リッジレーサー6
- PS3: リッジレーサー7
リッジレーサーズ、リッジレーサー6、リッジレーサー7 を「近代リッジレーサー」と呼ぶこととする。ここではこの「近代リッジレーサー」について述べる。
コンセプト
- 内的要因
- なぜこの製品を作るのか
- ターゲットは誰か?
- いくら売り上げるのか?
- 外的要因
- 「新しいゲーム機を買って良かった」と思わせるゲームにする
開発チーム構成 人口比
- プロデューサー
- ディレクター
- プランナー: 10%
- プログラマ: 35%
- デザイナ: 40% 新しいハードのスペックを把握する/ハードの描画能力を見極める
- サウンドクリエイター: 15%
組織設計とマネジメント
プログラマの場合
- 機能別に独立性が高くなるように分離
- 班を作る
- 骨となるゲームシステム
- ネットワーク対応
- ストリームデータ処理
- 描画処理
- 物理運動
班ごとにリーダーを設置し、専任させる。解釈はリーダーに任せる。
マネジメント
- マイクロソフトプロジェクト MSP Microsoft Office Project
- ※ただし使っていたのは 2010 ではない
- パフォーマンスなどが妥当だった
- 他に良いものが無かった
- 使い勝手はそれほど良くない
- 最初はガントチャートエディタとして使用
- のちに管理ツールとして使用
- RR7 のときは MSP server と MSP web access を使用した
スケジュール
- プロジェクトの最初にスケジュールを立てる
- 1 つのタスクは 5 日以下
- これくらいの大きさじゃないと 1 日の終わりにタスクの進捗を把握できない
- 日 単位のほうがタスクの大きさを把握しやすい
- 「1週間」だと個人の感覚によりバラツキがある
- 「時間」単位まで細かくは分からない
- 作業がうまくいったりいかないときもあるけど「普通にやればこれくらいだろう」という見積りをさせる
- 成果物は作業ごとではなくマイルストーンを設ける
- この日までに○○が出来上がってるはず
- マスターアップまで線を引く
- 完璧じゃなくてもいい
- 8 割くらいでも埋めてしまう
- 必要になる作業は全て書き出す
- 調査
- 機能作成
- デバッグ
- マスター後の出し直し
- 有給休暇
- 特許調査
- 広告用素材対応
- この辺はカンで 3 日くらいで固定しておく
- 1日は 8 時間
- 休日有りとする
- 「この機能はあの人じゃないと出来ない」はウソ
- 十中八九 他の人でも出来る
- 1割くらいはたしかに出来ない
- 「自分がやるほうが早い」もウソ
- スケジュールは遅れるものであるという前提
- バッファを持たせる
- だいたい6ヶ月で1ヶ月遅れる
- デバッグ期間を食いつぶしてはならない
- この段階で問題が見つかったらスケジュールを再調整
- プログラマチーム内で管理専任を確保
- 最低でも 1 週間に 1 度はスケジュール更新しておく
- 作業報告は 日 単位で報告させる
- 進捗は % で報告させてはダメ
- 遅れを認めたくない心理が働く
- 「80 %」以降進まなくなる
- 物理量を報告
- 何 h やった? 何日やった?
- 新規作業が発生したら必ずタスクを追加させる
- 必ず遅れるのだから
- 遅れた理由を知るため
- 致命的なスケジュール遅延はタスク配分を修正する
- 判明した時点でやる
- 基本的に残業しない
- 最初から消耗戦させない
- 実際のガントチャート
- (ここでとあるプロエジェクトで使用したガントチャートが表示される。詳細はボカシ )
- 見積りと実績はだいぶ異なる
- 着手順はバラバラになった
- タスクは増加した
- 1 プロジェクト
- 23 ページ
- 1300 行くらい
ローンチでのコーディング
ハード構成から性能を予測する。分かる範囲で
- CPU
- GPU
- メモリ
- バスの構成
- 転送レート
- ....
- 優先度順位づけ 3 種類
- 必須
- オプション(努力目標)
- 野望
- ハード開発
- 描画、音声以外はどれもだいたい同じなのでコード書いておく
- 描画は情報を 集めながら 設計→コーディング
- 最後に残るところはチューニング
- その手前まで作業しておく
- 最低限の構成(「必須」)からひとつずつ追加しておく
- 少しずつクオリティを上げていく
細々としたこと
- 自分たちで作っていないソフト(ミドルウェアなど)は動いているモノを当てにする
- 動いている物が入手できた時点での性能を考える
- 開発チーム内では:
- プランナーが 1 番
- プログラマは出来ない仕事は出来ないと言うこと
全体
- プログラマの作業は「全員が違う作業をしている」
- 作りかけの物は引き継ぎづらい
- なのでスケジュールを最初に作っておくことが重要になる
- 出来ないことは出来ないのである
- 「やってダメだった」は物凄くムダである
- 研究開発ならそれでいいけど、そういう仕事じゃない
- やらねばやらないことをやる
デバッグのコントロール
- バグ件数を計測する
- 収束する時期を見極める
- いつデバッグをやめるか見極める
torne(トルネ)に注ぎ込まれたゲーム制作現場のノウハウ
- 西沢学(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
- 石塚健作(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
ゲーム制作のうちおもに UI についての説明だった。最後のほうに技術的なことも説明していたけどほんのちょっと。むしろ自己紹介とトルネの紹介が長過ぎる。関わったタイトルについての話を聞きに来たんじゃない。
ゲームデザインのノウハウ
- PS3らしいレコーダー
- 圧倒的に快適なUI
- PSPとの連携
- ネットワークを利用した新しい体験
圧倒的に快適なUI
- マニュアル不要な使いやすさ
- 気持ちイイ応答
- 操作のステップを減らす
- 効果的な演出
- アニメーション
- サウンド
→操作すること自体が楽しい
マニュアル不要な使いやすさ
- ○×ボタンの意味を統一
- 十字キー○×のみで操作
- 画面中央下に情報を表示
- 左から右へ流れるように操作させる
- 選択は上か下のみ
- 迷子にならないように
- 迷ったらとりあえず×を連打すればトップに戻れる
- できるだけ中央に表示する
- 左右に表示すると目が疲れる
- 必要な情報を際立たせる
- 不要な情報は隠す
気持ちイイ応答
- いつでも応答する
- ブロッキングしない
- 1/60 フレームで操作を受け付ける
- ゲームと同じ
- 直前の状態を覚えておく
- 自分がたどった軌跡を覚える
- よく使う機能を優先
- 画面によってキーリピート速度を調整
効果的な演出
- リビングに合う清潔なデザイン
- 長時間楽しめるようにする
- レコーダーなので長時間起動させているので
- 常に何かを動かしておく
- SEによるフィードバック
- スピード感を上げるような音
- 待ち時間の軽減
- スプラッシュみたいな
ゲームのチューニングと同じ工程
- クラッシュアンドビルド
- 作っては壊し作っては壊し
- インクリメンタル(?)
- スピード感重要
- ゲームのUI制作の基本をトルネへ応用
- 機械との対話であることには変わりない
技術面
- スケジュール
- 1年未満
- ハードが出来上がる前からソフトウェアをつくり始めた
- 2009/10 から結合
- クラッシュアンドビルド
- 構成
- アプリケーションモジュール
- 通常のゲームと同じ構成
- サーバー
- なんとたったの 500KB !
- スレッド 2 つ
- アプリケーションモジュール
- 番組表
- 文字単位でのレンダリング
- 文字数は多い
- でも文字種はけっこう少ない
- 文字テクスチャ 1 枚だけ用意
- 4096 x 4096
- インデックス(?)で文字選択
- キャッシュしておく
次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー
- 前澤圭一(バンダイナムコゲームス)
- 竹内大五郎(バンダイナムコゲームス)
アイドルマスターはせいぜい塊魂の一致団結くらいしか知らないけどなんとなく来てみた。
1 と 2 の差異
- トゥーン
- 1
- 3段階のトゥーン
- ハイライトを重ねて
- ソフトシェーディング
- view 追従光源
- ステージの上でアイドルを包みこむ光
- 2
- 髪ハイライト
- 照り返し
- センシティブトゥーン!
- 胸のふくらみ等がよりリアルになったよ!
- ステージ
- 動くモノ
- 汽車
- 揺れるモノ
- 波打ち際
- ヤシの木
- パーティクルエンジンを一新
- 紙吹雪
- 蒸気
- ステージ上はすべてが見えるようにする
- 暗いところに行ったらアイドルが見えなくなってしまう!
- 動くモノ
- キャラと背景
- ブルーム
- フレア
- ステージ上の床からの明かり
- 被写界深度
- ソフトフォーカス
- コミュ
- 2人以上立ったときにセルフシャドウが不自然になる
- 3D的に正しくない
- キャラごとにレイヤー
- セルフシャドウは不自然だけどキャラの見栄えを重視した
揺れモノ
- 髪
- アクセサリー
- スカート
- 胸
- 質感、躍動感
- プログラムで実現
- お下げ髪を作ろう
- 高槻やよいさん(14)
- キャラはスキニング
- 骨の位置を動かす
- 揺れる点と点をノードとして扱う
- 速度 x 減衰係数 + 位置 => 次の位置
- 骨の長さは変わらない
- 根本の位置は揺れない
- 重力と風の影響
- 親ノードから見て元の位置に引っ張る
- ロングヘアを作ろう
- おさげ x N と考える
- 骨を複数用意
- 隣の骨との距離を保つようにバネを入れる
- これにより広がらなくなる
- めり込まないようにする
- 髪やスカートは手足にぶつかる
- 髪に球、体にも球
- 腕や胴体を円柱で囲む
- 球が円柱に衝突したら弾かせる
- 円柱の継ぎ目を球で埋める
- 基本は球
2011-09-02 :-(
2012-09-02 :-)
_ [tdiary][capistrano]tDiary のバージョンアップ方法(capistrano を使う) - HsbtDiary(2012-08-18)
写経してみた。
ておくれtdiary ユーザーなので capistrano をインストールするところから始める。
インストール
% cd /usr/pkgsrc/sysutils/capistrano/ % make install clean clean-depends
tdiary デプロイ
tdiary-core/tdiary/deploy.rb があるので実行するだけ。なんだが、手元には shared_path が無かったのでコメントにした。いいのか
# desc 'update shared library' # task :update_library, :roles => :app do # run "cp -r #{shared_path}/lib/* #{latest_release}/misc/lib" # run "cp -r #{shared_path}/js/* #{latest_release}/js" # end
セットアップして
% cap deploy:setup
ディレクトリが作られる。
% ls -R app app: tdiary/ app/tdiary: releases/ shared/ app/tdiary/releases: app/tdiary/shared: log/ pids/ system/ app/tdiary/shared/log: app/tdiary/shared/pids: app/tdiary/shared/system:
デプロイ
% cap deploy
releases に current へのリンクが作られる。
rin@mogu[~]% ll app/tdiary total 4 lrwxr-xr-x 1 rin users 44 Sep 2 20:21 current -> /home/rin/app/tdiary/releases/20120902112146/ drwxrwxr-x 3 rin users 512 Sep 2 20:21 releases/ drwxrwxr-x 6 rin users 512 Sep 2 20:21 shared/
rin@mogu[~]% ls app/tdiary/current/ Capfile LICENSE data/ log@ tdiary/ test/ ChangeLog Procfile doc/ misc/ tdiary.conf.beginner theme/ Gemfile README.md dot.htaccess plugin/ tdiary.conf.heroku tmp/ Gemfile.heroku REVISION index.fcgi* public/ tdiary.conf.sample update.fcgi* Gemfile.heroku.lock Rakefile index.rb* skel/ tdiary.conf.sample-en update.rb* Gemfile.lock config.ru js/ spec/ tdiary.rb vendor/
んだが、cap deploy:setup した直後に cap deploy しないと releases が作られないというかよく分からん。
本番環境のコードをいじらない、というメリットがあるので環境を整えて capistrano のほうがよさそう。
2014-09-02 :-)
2018-09-02 :-)
_ 飯
@弥平
その後キャフェへ移動。弥平へ行く途中に横浜駅構内に見つけた店に行ってみた。( 横浜駅「ザ・ロイヤルカフェ横浜」は2017年8月28日オープン! )。場所としては、以前は横浜駅の東急東横線、みなとみらい線へ下るエスカレーターの右側が工事中でしたが、あそこの工事が終わり、通路ができていて、その通路にロイヤルカフェがあります。
2019-09-02 :-|
_ 労
業務では仕様を読み解く労。
_ 基本的にはインターネット上のひとたちは男性だと思ってるんだが
Anmi さん、もしかして女性なのか。pixiv のぶっ倒れてるアイコン からして男性だと思ってた。なおサイン会は行ってないです(配布が 8/9 だった。コミケ 1 日目です。まあコミケ 1 日目は昼から行動したから結局こっち行けたんですが)
Anmi先生の個展とサイン会で手に入れた宝物(*´ω`*)♡眼福すぎて幸せ😭28日まで個展してるからまだまだ行く🏃♀️既刊の2冊買えてないし!!Anmi先生白くて細くてスタイルよくて可愛いくて、、絵の可愛さも頷けるってなりました(*´Д`*) pic.twitter.com/3OPRvYB8YO
— m (@sakamo1111) August 15, 2019
_ [艦これ]艦これ 2019夏イベント 欧州方面反撃作戦 発動!「シングル作戦」 E1 北大西洋ブレスト沖
甲クリア
ルート出現ギミック
- AマスA勝利以上
- DマスA勝利以上
- KマスS勝利
- LマスS勝利
Dマス
Aマス
K、L マス
ゲージ破壊
基地航空隊はボス集中。支援なしで一度出撃したところボスで割りとギリギリだったので決戦支援だけ出しました。道中はほぼ事故ないですが、一度だけボス前の重巡リ級フラッグシップで大破させられました。
リシュリューと北上様は 2 人目です。リシュリューは E2 でも特効があるようなので注意。
リシュリューに特効があります。うちはリシュリューが 2 人いるので 2 人目を出しました。レベルが改造レベルにすら到達してないですが弾着観測射撃でこれだけ出ました。
ドロップはコマちゃんくらいです。掘りが待っている。
2020-09-02 :-|
_ 日誌
0630 起床
0830 出勤。1 年ぶりの通勤電車である。田園都市線は圧殺されるレベルだったんだがこのご時世により空いていた。座れはしないが以前よりはるかにマシである。なにせ本を読む空間があるのだ。本持ってきてないけど。
1730 退勤
荷物整理
酒を受け取り。要冷蔵の酒を引っ越し前に引っ越し先の住所へクール宅急便で送っておき、今日受け取るようにしておいた。酒を冷蔵しておくクーラーボックスなどを持っていなかったので。
2022-09-02 :-(
_ 艦これ 2022 夏イベント「大規模反攻上陸!トーチ作戦!」 E2 「アデン湾を抜けて」 E2-1
甲です。
航戦1 軽巡1 駆逐4 でやりました。編成はこちら https://aircalc.page.link/mdcP サブなしです。
決戦支援あり。決戦支援は PT 対策のために小口径主砲、副砲、見張り員を装備させてみました。たしかに PT は壊滅させてくれたけど対策が功を奏したのかはよく分かってないです。
ボスが弱編成なら S 勝利できました。まあ基本的には A 勝利です。
_ よしみつ [残業を廃業と読んでしまった...。]
_ みわ [廃人の業務]