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ヨタの日々

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2010-09-01 :-)

_ CEDEC 2010 - CESA Developers Conference 2 日目

ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える

  • 瀬名秀明(作家)

パラサイト・イヴと SF のひと、という程度にしか知らない。SF 方面でよく名前を見るよなあ、と考えていたら Yonai から速達が飛んできた。SF のひとらしく重力とか 2001 年宇宙の旅とか人工知能とかそーいう方面の話題。

大きく分けて重力と知能について。たぶん

重力は、既存の重力を利用したゲーム( だるま落とし、パチンコ、not テトリス )について紹介し、有り得ない重力を表現したもの(滞空時間が長すぎるアレとか、ルパン三世カリオストロの城の冒頭とか))、重力を無視したものを考えると思考の幅が広がるかもしれないよ、というもの。

2001年 宇宙の旅の HAL から始まり、人工知能の話題。「機械が人間と同じように動作し、人間と同じに見えるならば、それは人間である」といった話題。つまり duch typing ですね。自身の著書「デカルトの密室」でも触れたという「逆チューリングテスト」について紹介されてた。

not テトリス はこーいうの → http://zoome.jp/thika/zpdia/p/25/87 重力ぽい動きをする。

デカルトの密室
瀬名 秀明
新潮社
¥ 1,995

社内の技術教育、どうしていますか? ~ コーエーテクモの研修事例

  • 金井新一(コーエーテクモゲームス)

技術支援部のひと。ここではおもにトップダウンによる新人への教育の話題。

社内教育に片足を突っ込んだことがあるので[ 20100318#p02 ] 気になって話を聞いてみた。新入社員にたいする教育は強制的に実行すればいいわけだけど、それ以降 新入社員以外の経験者についての教育はどうしてるのか、というのが知りたかった。結論: 任意で参加。まあそうだろう。

ねらい
  • 教育が重要なのは分かっているが優先度が上がらない
  • そういうひとのためになれば幸い
  • レポートに「考えさせられた」「刺激になった」で終了したら勿体ない
  • 具体案を作り実践するのだ
新入社員教育事例
  • 4月
    • 一般研修
      • 人事部による
      • ビジネスマナーとか
      • コンプライアンスとか
  • 5月
    • プログラム研修
      • プログラマと非プログラマ(プランナー、デザイナー...)に分ける
      • 座学 + プログラミング
      • Microsoft Visual Studio Express を使う
    • 非プログラマ向け
      • コンピューターの基礎知識
      • C言語の文法
      • プログラムに触れさせておくことでプログラマの気持ちが分かるようになる
      • 今後スクリプトを書くこともあるだろうからそのとき拒否反応しないようにする
    • プログラマ向け
      • アルゴリズムとデータ構造
      • スタック、再帰、配列
      • マインスイーパー作成
      • デバッグ
      • バグ回避
      • ASSERT
      • C++ の const
      • 職業プログラマとしての心構え
      • 大学や個人ではやらない領域をケア
勉強会事例
  • 3Dグラフィックス講習
    • 新人 + 社内希望者向け
    • 1コマ2 時間 x 6くらい
    • 用語に馴染ませる
    • ワークフローを知る
    • 社内独自のデータ形式を説明
    • ツールの存在やデータの存在を教える
  • 社内ツール研修
    • 新人 + 社内希望者向け
    • 半日 x ツール 6 種類
  • シェーダー講習
    • プログラマ + 社内希望者向け
    • 1 コマ 2 時間 x 8
  • DCCツール講習
    • プランナー + 社内希望者向け
    • Autodesk Softimage を使う
    • 2 日間
    • リソースの受け渡しを円滑化する
    • そのうちプラグイン書けるようになってくれると嬉しい
  • 技術連絡会
    • 全社向け
    • 2, 3 ヶ月に 1 度
    • 開発したライブラリ、ツール、技術調査を連絡
    • 他者の注目タイトルを上映
  • 数学、物理、グラフィックス輪講
    • 講師役の負担減らす
    • 専門書を読む習慣をつける
    • 英語にも慣らす
  • テーブルマナー研修
    • 新人向け
    • 懇親会のときにやる
    • ビジネスマナーとして
    • 結婚式のマナーとか
準備のコスト
  • 講習
    • 1 コマ 2 時間で 2 週間くらい
    • スライド + 資料 + 課題 + リハーサル
    • 自社に合わせた内容に出来る
  • 参考書 + 輪講
    • 1 コマ 2 時間で 1 週間くらい
    • 適した本があるかどうか
  • PC機材確保
    • 会議室に設置
    • ノートPCを用意
    • たいてい 1, 2 台故障する
これからの課題
  • 個人のフィードバックはムラが出来る
  • 講師の人数確保
  • チームワーク開発
    • 1つゲームを通して作成させたい
  • ゲームデザイン
    • 正解が無いので教えるのが難しい
まとめ
  • 自分たちが動く
  • 小さな勉強会から始める
  • 教えたいことを持ってるひとは割といる
新人以降
  • 各部署に配属されたら各部署の方針に任せる
  • 「こういう講習がある」とアナウンスはしておく
  • 参加は任意

ユニットテスト導入の技術的課題とその解決例

  • 益弘和(Ubisoft Osaka)

ところで組み込み機器開発でユニットテストは使えるかなあ、無理だよなあ、と思っていたが、ライブラリなど下層には適用できるらしい。まあそりゃそうだよなあ。

  • C++ でターゲット(実機)ごとにビルドシステムを動作させる
  • C++ のテスティングフレームワークはたくさんあるけど結局 Boost::unittest を選んだ。ただし標準出力を開発環境ごとに実装する必要がある( streambuf を実装 )
  • ビルドシステムは make のラッパー
  • ユニットテストの設計
  • ビルドシステムはターゲットごとにオプションで切り替える
    • automake の configure とは異なるアプローチ
    • ターゲットを切り替えるたびに configure するのが面倒くさい
  • 参考 CEDEC 2009 - バグを限りなくゼロにする方法 (PDF)
  • ユニットテストはゲーム開発に有効か?
    • ライブラリ、ミドルウェアには有効
    • コンテンツには難しい

並列動作しているサーバー間におけるスクリプトの協調動作

増永哲也(スクウェア・エニックス)

FF11 での以下の機能での協調動作についての話題

  • コンクェスト
  • デュミナス
  • ビシージ
  • カンパニエ

FF11 の基本構成。これ x ワールドぶんあるらしい。ワールドが siren 等なのかは分からん。

img_1272.jpg

  • 協調動作とは
    • サーバープロセス間のデータやりとり
    • 敵が倒される
    • アイテムを入手する
    • イベントが発生する
    • ....
  1. サーバーAデータ更新
  2. ストレージへ保存
  3. サーバーA死亡
  4. 復旧
  5. ストレージからデータ復旧

みたいな流れは基本

コンクェスト
  • ベータ版時の実装
    • NFS
    • ストレージ経由でファイルやりとり
    • ファイル 1 のみ
    • fcntl(2) で排他制御
    • →ストレージが高負荷になる
  • 正式サービス時の実装
    • ファイルは共有しない。排他しない
    • ストレージに保存
    • (たぶんここで何かの DB を使うようにしたんだろう)
    • 15分ごとにデータをサーバーへブロードキャスト
デュミナス
  • 実装
    • 排他制御の情報のみやりとり
    • ( mutex か?)
    • ストレージに保存
    • ブロードキャストなど
ビシージ

進行データのみやりとり 実装はコンクェストと同じ

カンパニエ

戦争なのでデータ大量

  • 初期実装
    • コンクェストとだいたい同じ
    • ピーク時にログイン出来なくなる
    • ストレージ高負荷
  • 新実装
    • 必要最小限のデータのみやりとり
    • データを圧縮
    • 約 4 分でデータ更新
教訓
  • ストレージ負荷 > ネットワーク負荷
  • ボトルネックは IO
  • ( DB の読み書き )
  • スクリプト間負荷特性はつまりストレージ負荷特性と同じ
  • サーバー間通信するたびにストレージにアクセスするため
新実装案

※ただし動作未確認

  • これまで
    • エリアサーバーがみんなストレージへアクセス
  • 改良案
    • ストレージにアクセスするのはスクリプト間サーバーのみにする
    • エリアサーバー ⇔ スクリプト間サーバー ⇔ ストレージ
    • スクリプト間サーバーには揮発性データを持たせる
    • ストレージには不揮発性データを持たせる
    • つまりスクリプト間サーバーをキャッシュにする

教科書に載らない光学 ~魅力ある絵作りのために知っておきたい色光学豆知識~

  • 川瀬正樹(シリコンスタジオ)

カメラやレンズの原理をちゃんと理解してそれをシミュレートするくらい気合いを入れれば自然な絵が出来上がるよ。という話題なんだが、カメラやレンズの原理の説明が細かすぎて伝わらない。いや理解出来るんだけどね

Tags: CEDEC

2010-09-02 :-)

_ CEDEC 2010 - CESA Developers Conference 3 日目

Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブルビット

  • 石井裕(マサチューセッツ工科大学)

Tangibleのひと[ 20070209#p03 ]

アラン・ケイ「未来は自分で作る」(ref. Alan Kay - Wikiquote )

  • 遊び/娯楽
    • 自分の人生では娯楽とはあまり接点がない
    • でも身近なところに娯楽はあることに気づいた
    • テトリス
      • これは中間管理職の悲哀だと思っている :-)
    • ラプラス - Wikipedia
      • 彼については知ってるよね?
      • でも最近は似たようなゲームがあることを知った :-) ラブプラス
  • 人生/真剣勝負
    • 卓球を 30 年やってる
    • 卓球は真剣勝負だ
    • タモリさんは遊びだと言ってたけど :-)
    • ラケットを 30 年使っていると私の体の痕跡が出来る
    • その痕跡を計測してみるといい
    • それは自分の体と同化するコントローラーである
  • Physical Design Media
  • ( Physical Digital? Media だった? )
    • 物体を操作する
    • 直感的であり
    • 見れば分かるし
    • 触れば分かるし
    • 相手に伝わる
    • デジタルの情報
    • すぐに拡散できるし
    • 計算機向けだし
    • 物体とデジタルを簡単に行き来できるようにしたい
  • ビジョン
    • vision => ここにフォーカスする
    • user's need => 移り変わりが激しい
    • Technic => すぐに廃れる
  • Tangible/存在
    • 触れる
    • 安心感
    • そこに存在していること
    • 目で見て分かる
    • 手で分かる
    • 自分の筋肉で分かる
  • コラボレーション
    • 分業ではない
    • アーティスト、デザイナー、エンジニアが各々の言語を相互に理解すべき
  • 出る杭は打たれる
    • 出過ぎた杭は打たれない
  • 飢餓感
    • 飢餓状態を知っておくといい
    • 自分の命を脅かすモノとそうでないモノが見分けられる
  • 屈辱感
    • 悔しいという思いを燃料にする
    • プライドを持つ
  • 未来
    • 2200 年の未来のひとたちに何を残したいか?
    • どのように自分のことを思い出してもらいたいか?

「サカつく」のサッカー試合AIシステム

  • 安藤毅(セガ)
サカつくとはなんぞや
  • サッカーチーム運営シミュレーション
  • 試合ではシミュレーションのみ
  • アクションしない
  • 監督は直接操作しない
  • 間接的な指示のみ
  • 見てるだけ
  • リアルタイムシミュレーション
シリーズごとのシミュレーション変遷
  • 完全オーサリング方式
    • あらかじめオーサリングしておく( オーサリングとは【authoring】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典 )
    • 試合のダイジェストを見るような感じになる
    • メリット
      • クオリティが高いシーンを作れる
      • AI の処理が見栄えに影響しない
    • デメリット
      • 同じシーンばかり再生される
      • 展開が読める
    • 対策
      • シーンを増やした
      • しかしそのぶん作業工数が増加した
  • 完全リアルタイム方式
    • アクションゲームと同じアプローチ
    • メリット
      • 自由度が高い
      • 先が読めない。サッカーの醍醐味を楽しめる
    • デメリット
      • チーム力 → 物理挙動 → 結果
      • 物理挙動を挟むのでバランス調整が困難
      • 処理速度向上に限界がある
  • 折衷方式
    • オーサリング方式とリアルタイム方式のいいとこ取り
システム概要
  • DSなので制約が強い
  • 「どうせなら 球際だけでも 美しく」
  • 「字余りですね :-) 」
  • 処理能力に限界なし
  • ほぼリアルタイム
    • それほどリアルタイム操作じゃない
    • 監督の指示出してから 2, 3 手あとに反映される
プレイセット
  • 同一局面、同一プレイ選択から分岐し得るシーンセット
    • オフェンス目線
    • 行動4パターン
      • 大成功
      • 成功
      • 失敗
      • 大失敗
    • 評価関数で行動を決定
    • 結果を保存しつつそのシーンを再生
  • 局面計算の結果
    • 局面計算結果を構造体へ入れる
    • それを試合ヒストリバッファへ格納していく
    • バグの再現性が高くなる
    • デバッグが楽になった
質疑応答
  • プレイセットのチューニングどうやった?
    • 評価関数のパラメーターを調整した

『ゲームのお仕事』業界研究フェア 2010ゼロからゲーム開発者になるための職能の身に付け方

CEDEC のうち学生向けプログラムに参加してみた。当然ながら周囲は学生ばかりであり若者が多く、つまりオッサンは私ひとりかー。まあ業界外の人間として業界のことを知るために来たので「業界研究」としては正しいのである。

歴史
  • 18歳
    • スクウェア入社
    • 聖剣伝説2: プログラマ
    • FF11: リードプログラマ
  • 現在
    • ゼペット
    • 社員は自分一人
  • 15 - 17 歳
    • X68000 買った
    • 本も買った
    • たくさん読んだ
    • でも結局何も作らなかった
    • ネット上でクリエイターたちに出会った
    • 「それだけやって何故なにも作らないんだ?」
    • ゲームをつくりはじめた
    • ゲームもたくさんプレイした
  • 心構え
  • 自分が就職したい会社のアプリ/ゲームよりも上のものを作ろうぜ
  • かなり自信になるぜ
  • 2,3 年でゲーム 2, 3 個
  • 何か 1 つ 1 人で完成させておく
  • チーム開発するときになってもその経験が役立つ
  • ナーシャ・ジベリ 伝説
    • FF3 の hack とか伝説あるけど、それはあまり重要じゃない
    • 彼はほんとに地道にコツコツと作業した
    • それが凄いんだ

ローンチに間に合わせるワークフロー

  • 中村勲(セリウス)
  • 大内聡(セリウス)

リッジレーサーシリーズを作ったときの開発プロセスについての話題。ナムコ社内で作ってると思ってたけど外注だったんだ。全体の人数は明かされなかったけど「プログラマが 10 人を超えると云々」と言っていたのでたぶんプログラマ 20~50人くらいであり、下記の人口比からすると全体で 100 人~ になるんじゃないかしら。これくらいの規模になると「根性でがんばればなんとかなる」というレベルはとっくに過ぎてるのでソフトウェア開発プロセスとしてちゃんとやらないと破綻する。いやこんな人数経験ないけどね。私は最近の仕事は研究開発な仕事であり【お察し下さい】なので、こういうしっかりした話を聞いたら感動し興奮してしまった。

ローンチタイトル
  • PS: リッジレーサー
  • PS2: リッジレーサーV
  • PSP: リッジレーサーズ
  • XBox360: リッジレーサー6
  • PS3: リッジレーサー7

リッジレーサーズ、リッジレーサー6、リッジレーサー7 を「近代リッジレーサー」と呼ぶこととする。ここではこの「近代リッジレーサー」について述べる。

コンセプト
  • 内的要因
    • なぜこの製品を作るのか
    • ターゲットは誰か?
    • いくら売り上げるのか?
  • 外的要因
    • 「新しいゲーム機を買って良かった」と思わせるゲームにする
開発チーム構成 人口比
  • プロデューサー
  • ディレクター
  • プランナー: 10%
  • プログラマ: 35%
  • デザイナ: 40% 新しいハードのスペックを把握する/ハードの描画能力を見極める
  • サウンドクリエイター: 15%
組織設計とマネジメント

プログラマの場合

  • 機能別に独立性が高くなるように分離
  • 班を作る
    • 骨となるゲームシステム
    • ネットワーク対応
    • ストリームデータ処理
    • 描画処理
    • 物理運動

班ごとにリーダーを設置し、専任させる。解釈はリーダーに任せる。

マネジメント
  • マイクロソフトプロジェクト MSP Microsoft Office Project
  • ※ただし使っていたのは 2010 ではない
    • パフォーマンスなどが妥当だった
    • 他に良いものが無かった
    • 使い勝手はそれほど良くない
  • 最初はガントチャートエディタとして使用
  • のちに管理ツールとして使用
  • RR7 のときは MSP server と MSP web access を使用した
スケジュール
  • プロジェクトの最初にスケジュールを立てる
  • 1 つのタスクは 5 日以下
    • これくらいの大きさじゃないと 1 日の終わりにタスクの進捗を把握できない
    • 日 単位のほうがタスクの大きさを把握しやすい
    • 「1週間」だと個人の感覚によりバラツキがある
    • 「時間」単位まで細かくは分からない
  • 作業がうまくいったりいかないときもあるけど「普通にやればこれくらいだろう」という見積りをさせる
  • 成果物は作業ごとではなくマイルストーンを設ける
    • この日までに○○が出来上がってるはず
  • マスターアップまで線を引く
    • 完璧じゃなくてもいい
    • 8 割くらいでも埋めてしまう
  • 必要になる作業は全て書き出す
    • 調査
    • 機能作成
    • デバッグ
    • マスター後の出し直し
    • 有給休暇
    • 特許調査
    • 広告用素材対応
      • この辺はカンで 3 日くらいで固定しておく
  • 1日は 8 時間
    • 休日有りとする
  • 「この機能はあの人じゃないと出来ない」はウソ
    • 十中八九 他の人でも出来る
    • 1割くらいはたしかに出来ない
  • 「自分がやるほうが早い」もウソ
  • スケジュールは遅れるものであるという前提
    • バッファを持たせる
    • だいたい6ヶ月で1ヶ月遅れる
    • デバッグ期間を食いつぶしてはならない
    • この段階で問題が見つかったらスケジュールを再調整
  • プログラマチーム内で管理専任を確保
  • 最低でも 1 週間に 1 度はスケジュール更新しておく
  • 作業報告は 日 単位で報告させる
    • 進捗は % で報告させてはダメ
    • 遅れを認めたくない心理が働く
    • 「80 %」以降進まなくなる
    • 物理量を報告
    • 何 h やった? 何日やった?
  • 新規作業が発生したら必ずタスクを追加させる
    • 必ず遅れるのだから
    • 遅れた理由を知るため
  • 致命的なスケジュール遅延はタスク配分を修正する
    • 判明した時点でやる
  • 基本的に残業しない
    • 最初から消耗戦させない
  • 実際のガントチャート
  • (ここでとあるプロエジェクトで使用したガントチャートが表示される。詳細はボカシ )
    • 見積りと実績はだいぶ異なる
    • 着手順はバラバラになった
    • タスクは増加した
  • 1 プロジェクト
    • 23 ページ
    • 1300 行くらい
ローンチでのコーディング

ハード構成から性能を予測する。分かる範囲で

  • CPU
  • GPU
  • メモリ
  • バスの構成
  • 転送レート
  • ....
  • 優先度順位づけ 3 種類
    • 必須
    • オプション(努力目標)
    • 野望
  • ハード開発
    • 描画、音声以外はどれもだいたい同じなのでコード書いておく
    • 描画は情報を 集めながら 設計→コーディング
    • 最後に残るところはチューニング
    • その手前まで作業しておく
  • 最低限の構成(「必須」)からひとつずつ追加しておく
    • 少しずつクオリティを上げていく
細々としたこと
  • 自分たちで作っていないソフト(ミドルウェアなど)は動いているモノを当てにする
    • 動いている物が入手できた時点での性能を考える
  • 開発チーム内では:
    • プランナーが 1 番
    • プログラマは出来ない仕事は出来ないと言うこと
全体
  • プログラマの作業は「全員が違う作業をしている」
    • 作りかけの物は引き継ぎづらい
    • なのでスケジュールを最初に作っておくことが重要になる
  • 出来ないことは出来ないのである
    • 「やってダメだった」は物凄くムダである
    • 研究開発ならそれでいいけど、そういう仕事じゃない
  • やらねばやらないことをやる
デバッグのコントロール
  • バグ件数を計測する
    • 収束する時期を見極める
    • いつデバッグをやめるか見極める

torne(トルネ)に注ぎ込まれたゲーム制作現場のノウハウ

  • 西沢学(ソニー・コンピュータエンタテインメント)
  • 石塚健作(ソニー・コンピュータエンタテインメント)

ゲーム制作のうちおもに UI についての説明だった。最後のほうに技術的なことも説明していたけどほんのちょっと。むしろ自己紹介とトルネの紹介が長過ぎる。関わったタイトルについての話を聞きに来たんじゃない。

ゲームデザインのノウハウ
  • PS3らしいレコーダー
    • 圧倒的に快適なUI
    • PSPとの連携
    • ネットワークを利用した新しい体験
圧倒的に快適なUI
  • マニュアル不要な使いやすさ
  • 気持ちイイ応答
    • 操作のステップを減らす
  • 効果的な演出
    • アニメーション
    • サウンド

→操作すること自体が楽しい

マニュアル不要な使いやすさ
  • ○×ボタンの意味を統一
  • 十字キー○×のみで操作
  • 画面中央下に情報を表示
  • 左から右へ流れるように操作させる
  • 選択は上か下のみ
  • 迷子にならないように
    • 迷ったらとりあえず×を連打すればトップに戻れる
  • できるだけ中央に表示する
    • 左右に表示すると目が疲れる
  • 必要な情報を際立たせる
    • 不要な情報は隠す
気持ちイイ応答
  • いつでも応答する
    • ブロッキングしない
    • 1/60 フレームで操作を受け付ける
    • ゲームと同じ
  • 直前の状態を覚えておく
    • 自分がたどった軌跡を覚える
  • よく使う機能を優先
  • 画面によってキーリピート速度を調整
効果的な演出
  • リビングに合う清潔なデザイン
  • 長時間楽しめるようにする
    • レコーダーなので長時間起動させているので
    • 常に何かを動かしておく
  • SEによるフィードバック
    • スピード感を上げるような音
  • 待ち時間の軽減
    • スプラッシュみたいな
ゲームのチューニングと同じ工程
  • クラッシュアンドビルド
    • 作っては壊し作っては壊し
    • インクリメンタル(?)
  • スピード感重要
  • ゲームのUI制作の基本をトルネへ応用
    • 機械との対話であることには変わりない
技術面
  • スケジュール
    • 1年未満
    • ハードが出来上がる前からソフトウェアをつくり始めた
    • 2009/10 から結合
    • クラッシュアンドビルド
  • 構成
    • アプリケーションモジュール
      • 通常のゲームと同じ構成
    • サーバー
      • なんとたったの 500KB !
      • スレッド 2 つ
  • 番組表
    • 文字単位でのレンダリング
    • 文字数は多い
    • でも文字種はけっこう少ない
    • 文字テクスチャ 1 枚だけ用意
    • 4096 x 4096
    • インデックス(?)で文字選択
    • キャッシュしておく

次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー

  • 前澤圭一(バンダイナムコゲームス)
  • 竹内大五郎(バンダイナムコゲームス)

アイドルマスターはせいぜい塊魂の一致団結くらいしか知らないけどなんとなく来てみた。

1 と 2 の差異
  • トゥーン
  • 1
    • 3段階のトゥーン
    • ハイライトを重ねて
    • ソフトシェーディング
    • view 追従光源
      • ステージの上でアイドルを包みこむ光
  • 2
    • 髪ハイライト
    • 照り返し
    • センシティブトゥーン!
      • 胸のふくらみ等がよりリアルになったよ!
  • ステージ
    • 動くモノ
      • 汽車
    • 揺れるモノ
      • 波打ち際
      • ヤシの木
    • パーティクルエンジンを一新
      • 紙吹雪
      • 蒸気
    • ステージ上はすべてが見えるようにする
      • 暗いところに行ったらアイドルが見えなくなってしまう!
  • キャラと背景
    • ブルーム
    • フレア
      • ステージ上の床からの明かり
    • 被写界深度
    • ソフトフォーカス
  • コミュ
    • 2人以上立ったときにセルフシャドウが不自然になる
    • 3D的に正しくない
    • キャラごとにレイヤー
    • セルフシャドウは不自然だけどキャラの見栄えを重視した
揺れモノ
  • アクセサリー
  • スカート
  • 質感、躍動感
  • プログラムで実現
  • お下げ髪を作ろう
    • 高槻やよいさん(14)
    • キャラはスキニング
    • 骨の位置を動かす
    • 揺れる点と点をノードとして扱う
    • 速度 x 減衰係数 + 位置 => 次の位置
    • 骨の長さは変わらない
    • 根本の位置は揺れない
    • 重力と風の影響
    • 親ノードから見て元の位置に引っ張る
  • ロングヘアを作ろう
    • おさげ x N と考える
    • 骨を複数用意
    • 隣の骨との距離を保つようにバネを入れる
      • これにより広がらなくなる
  • めり込まないようにする
    • 髪やスカートは手足にぶつかる
    • 髪に球、体にも球
    • 腕や胴体を円柱で囲む
    • 球が円柱に衝突したら弾かせる
    • 円柱の継ぎ目を球で埋める
    • 基本は球
Tags: CEDEC

2010-09-03 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

久しぶりに出勤したら他社派遣の人が増えていた。

_ ,

いまだに「レッツゴー! 陰陽師」がなんであんなにウケてたのかわからない。


2010-09-04 :-)

_ にっちゅう!!

0930 起床 && 二度寝

1330 起床

1400 かいもの!!

1530 コーヒーる

_ 植松伸夫オフィシャルファンクラブ『犬耳家の親族』会員限定イベント『Metal Hypnotized -meTAL ARTist DaiGo-』

@スリムビズアカデミー自由が丘

会場

スリムビズアカデミーなんて初めて来たんだけど、普通にメチャメチャ広いしオシャレだし撮影用のハウススタジオみたいだよねー、ていうかハウススタジオなんでしょ、こんなところに住んでるんじゃないでしょ嘘だと言ってよバーニィ。などと会場に入る前に現実逃避をしていた。悲しいけど、これって現実なのよね。まあハウススタジオも普通の住居だ。

携帯百景(ケイタイヒャッケイ)

Daigo

フォークやスプーン曲げといった超能力っぽいニオイがぷんぷんしており、まさにノビヨが好きそうなオカルト方面のイベントなんだろうなあと思っていたんだが違った。Daigo 本人( 86 世代の 23 歳ですってよ! ちょー若い )のプロフィールを見る:

DaiGo - meTAL ARTist - About

慶應義塾大学理工学部卒、同大学院理工学研究科在籍(2010年7月現在)。

幼少期より、科学に興味を持ち、母親の薬学関連書籍を絵本代わりに育つ。高校生時代に不老不死に憧れ、人工的に脳を造ることを決意。慶應義塾大学理工学部へ入学し、アーティストとして活動を始める。大学で記憶材料の基礎研究に関わるが、脳そのものに興味が深まり、現在は医学部への編入を目指している。

ということでオカルトよりもむしろ SF 方面のニオイがしそうな方であった。イベント中のトークでもこんなことを言っていた:

  • 自分のたくさんの興味を満たすためには人生は短すぎる
  • それ不老不死で解決できるよ
  • そこで不老不死に興味を持った
  • 不老は細胞を老化させなければよい
  • 不死は脳を交換可能にすればよい
  • ( 全身義体化ですね分かります )
  • ならば医学を極めねばなるまい

ということで医学部を目指してるらしい。すげーー

イベント

大雑把にこんなだった

  • Daigo によるスプーン、フォーク曲げ
  • イベント参加者(客側)を催眠にかけ客によるスプーン曲げ
  • 心理ゲーム

スプーン曲げというのは初めてナマで見た。どーせ何かトリックがあるんだろ手品なんだろミスターマリックもそう言っていた。などと思ってたんだけど、そんなものじゃなかった。タネも仕掛けもありません的に、Daigo が持参したスプーンを触ったら普通に固いし普通のスプーンぽいし、しかも 客から手渡されたオタマ も Daigo はひん曲げてた。トリックだとか力技だとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ...。

スプーン曲げやってるときに素材の成分を気にしていたから、何か化学反応させてるんだろうけど、素手でどうやって化学反応を起こしてるのかまったくさっぱり分からん。

観客から参加させるときに女性ばかり選んでいたのは、ショーとしての見栄えか、またはリアクションが大きそうだからか、どれかだろう。まあただたんに彼が男性だからなのだろうけど。

最後の心理ゲームは、客に絵を描かせ、誰がその絵を描いたかを Daigo が当てるというもの。当てるときにいくつか質問したり雑談などし、それらの言葉に対する反応を観察し、その絵を描いたひとを当てるんだそうな。

一連のショーは物理学、化学、心理学などを応用してるんだろう。つか洞察力、観察力がすげえです。

_ 植松伸夫から告知があった

10/11(月祝) 自由が丘 女神祭で植松伸夫の新バンド EARTHBOUND PAPAS の初披露のイベントがあるとのこと。出番は 19 時から。無料なのでみんな来いよ!とのこと

38th Jiyugaoka Megami Festival Chronicle

_ ,

イベント中にしゃがみながら私の席の前を通った sekky の胸がけっこう大きくてゲフン

_ ,

イベント中は FF10 「海底遺跡」が流れていたんだが、でもこれノビヨの曲じゃなくて仲野順也さんの曲か。


2010-09-05 :-)

_ 読書

2010年8月23日 - 2010年8月29日の読書メーター
読んだ本の数:5冊
読んだページ数:1581ページ

もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだらもし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら
ドラッカーの「マネジメント」を野球部の運営に例えて説明したもの。「真摯」がよく分からないが「誠実」と解釈しておいた悪意が登場しないし流れは都合が良いのだけど、そこはスルーしておけばよろしい
読了日:08月28日 著者:岩崎 夏海
されど罪人は竜と踊る 7 (ガガガ文庫)されど罪人は竜と踊る 7 (ガガガ文庫)
アナピヤの口調が途中から変わるんだがw/6人目は昔の男かしら。ジヴはそれなりの年齢なので不安定な仕事をしてる男よりも安定してる男のほうを好む、というのはまあ理解できる。ガユスは攻性咒式士辞めたらニートになりそう
読了日:08月27日 著者:浅井 ラボ
放課後の魔術師  (7)スマイル・ウィズ・ユー (角川スニーカー文庫)放課後の魔術師 (7)スマイル・ウィズ・ユー (角川スニーカー文庫)
大団円。主役も悪役もちゃんと綺麗にまとめてくれた。読み終えたあとはすっきりした後味で心地良い。遥は最後どうやってひっくり返してくれるのだろうかと期待していたら、そうきたか! /裏をかくような情報戦が多いこの作品で仄香の能力はチートすぎるw
読了日:08月25日 著者:土屋 つかさ
放課後の魔術師    (6)ミスティック・トリップ (角川スニーカー文庫)放課後の魔術師 (6)ミスティック・トリップ (角川スニーカー文庫)
ラストバトルの舞台にメインキャラクターたちが集結しはじめる。こーいう展開は熱くて好きだ。そしてついに仄香が参戦/播機家はやはりHHHなのだね
読了日:08月24日 著者:土屋 つかさ
放課後の魔術師  (5)スパイラル・メッセージ (角川スニーカー文庫)放課後の魔術師 (5)スパイラル・メッセージ (角川スニーカー文庫)
ボードゲーム喫茶は面白そうだ/安芸がまったく朴念仁なわけじゃなくて割りと熱血していて嬉しい
読了日:08月23日 著者:土屋 つかさ

読書メーター

_ にっちゅう!!

0700 起床

0800 外出

1100 帰宅

1200 ダラダラ

1400 ケーキる

1500 RR7

1700 散歩

1800 コーヒー

猫に睨まれまくっておる

IMG_5146

_ LPIC 202 に合格した

LPIC レベル2 になった。

そんだけ

Tags: LPIC
本日のツッコミ(全5件) [ツッコミを入れる]

_ いずも★ [ラノベかぁ~、毎回ブログ見る度に読書量半端じゃないっすねwwwラノベは結構前はよく読んでたけど、最近読んでねー(基本..]

_ みわ [むしろ最近はラノベばかり読んでおり、他の分野の本をさっぱり読んでおらんです。ラノベはモノによるけど 1 冊 1,2 ..]

_ キノピオ [昨日この日は僕の学校で学校祭やってました。それにしても疲れたぁ~。無事に終わりました!]

_ うさだー [LPIC レベル3を取って追い抜いちゃってください]

_ みわ [キノピオさん: お疲れにょう。揉め事は解決したのかしら うさだー: レベル3とか無理すぎる。実務で使ってないとツラ..]


2010-09-06 :-)

_ まよなか!!

0000 就寝

0100 寝れず && RR7オンラインバトル始めました

0200 就寝

0230 気絶

_ RR7

jimmy-911 のひとと走るたびに彼(彼女?)に挟まれるから「どうもこのひととは相性悪いなあ」と思ってたんだが今更気づいたが jimmy-911 は他のひとを避けようとしてないのか。

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

gdb なんて 10 年ぶりに使ったよ

_ ,

だんご

だんご

だんご

だんご

だんご

だんご

大家族

_ ,

だんご大家族 - アンサイクロペディア

だんご大家族'(-だいかぞく)とはオヤシロ様のことであり、Keyが製作したゲーム「CLANNAD」の中で古河渚が取り憑かれているキャラクターでもある

オヤシロさまァ!! (保志総一朗の声で)

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

_ ちくわ? [だいぶ前にjimmy911がリバース使ってたの見たことありまつ。つまりはそういうヤツでつ。]

_ みわ [ああ。残念なひとなのね (>'A`)>]


2010-09-07 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ ,

ど ど 怒首領蜂大復活

「だ」なのか「で」なのか「の」なのかよく分からない

_ ,

destroy the core

_ リッジレーサー7 三嶋1000勝&マリアナ300勝阻止レース

三嶋さん1000勝阻止レースとマリアナさん300勝阻止レースを開催します。

9/11(土) 14時 or 21時

阻止しようず

_ 買い物

アニメイト川崎

アニメイトカード作るべきか

僕は友達が少ない のボットたちをフォローしてるのに原作を読んでないので買った。

だからタイトルには巻数を書けと何度言えば

空色パンデミック1 (ファミ通文庫)
本田 誠/庭
エンターブレイン
¥ 609

疾走する思春期のパラベラム (ファミ通文庫)
深見 真/うなじ
エンターブレイン
¥ 609

ヴィークルエンド (電撃文庫)
うえお 久光/redjuice
アスキーメディアワークス
¥ 662

まよチキ! (MF文庫J)
あさの ハジメ/菊池 政治
メディアファクトリー
¥ 609

されど罪人は竜と踊る 8 (ガガガ文庫)
浅井 ラボ/宮城
小学館
¥ 760

されど罪人は竜と踊る9 (ガガガ文庫)
浅井 ラボ/宮城
小学館
¥ 840

僕は友達が少ない (MF文庫J)
平坂 読/ブリキ
メディアファクトリー
¥ 609

僕は友達が少ない 2 (MF文庫J)
平坂 読/ブリキ
メディアファクトリー
¥ 609

僕は友達が少ない〈3〉 (MF文庫J)
平坂 読/ブリキ
メディアファクトリー
¥ 609

僕は友達が少ない 4 (MF文庫J)
平坂 読/ブリキ
メディアファクトリー
¥ 609

R-15 ようこそ天才学園へ! (角川スニーカー文庫)
伏見 ひろゆき/藤真 拓哉
角川書店(角川グループパブリッシング)
¥ 580

R-15 こんにちは、ぼくの初恋 (角川スニーカー文庫)
伏見 ひろゆき/藤真 拓哉
角川書店(角川グループパブリッシング)
¥ 620

R-15 初めまして三角関係! (角川スニーカー文庫)
伏見 ひろゆき/藤真 拓哉
角川書店(角川グループパブリッシング)
¥ 600

R-15 裏切り者のさようなら (角川スニーカー文庫)
伏見 ひろゆき/藤真 拓哉
角川書店(角川グループパブリッシング)
¥ 600

_ NetBSD-Announce - new core team policies

改行を直すのが面倒くさいので pre で。

       Dear Users and Developers,

利用者、開発者のみなさんへ。

The core team has established two new policies.

コアチームは 2 つの新しい方針を制定しました。

Executive summary:
1) new tests must be written using the Automated Testing Framework (ATF)
2) core will no longer ok changes without prior public discussion

概要:

  • 1) 新しいテストは Automated Testing Framework (ATF) を使って書くこと
  • 2) 変更についてのコアチームによる承認は公開議論が必要となる
Extended versions:

詳細:

1)
NetBSD has always been known for its high quality.  To take quality
to the ultimate level, we are actively pushing for automated testing
with regularly run tests and uniform test reports.  To this end,
we now require that all new tests are written using the ATF tool.
All exceptions for tests committed to the old src/regress framework
must be ok'd by core prior to commit.

1)

NetBSD はいつでも高品質であらねばならないことは既知のとおりです。究極の品質にするために、我々は自動テストの実行と、規則的なテストレポートを推奨します。そして、ATF ツールで書かれた新しいテストが要求されます。以前コアチームが src/regress フレームワークにテストをコミットしていたように、これらすべてのことは必須事項となります。

You can find information about ATF from http://www.NetBSD.org/~jmmv/atf/
and help on writing tests at http://wiki.NetBSD.org/tutorials/atf/

ATF については http://www.NetBSD.org/~jmmv/atf/ を参照してください。テストの書き方については http://wiki.NetBSD.org/tutorials/atf/ を参照してください。

Please test responsibly.

かならずテストしてくださいね

2)
In the past the core team has given an ok/no decision for changes
directly upon private request.  To make NetBSD's review process
more transparent for developers and non-developers alike, core will
no longer bless a change without peer review on a public technical
list.  The only exceptions are cases requiring confidentiality,
such as security vulnerabilities.

従来は、(デベロッパからの)非公開の問い合わせに対してコアチームから変更可否の判断結果を直接与えていました。開発者および開発者以外のユーザーに対しても等しくレビューの過程に透明性を持たせるために、今後は公開された技術メーリングリスト(訳:tech-*のMLのこと)でのレビューを経ていない変更を良しとしません。ただし、security vulnerabilities のように秘匿性が高いものは除きます。

It is still desirable to inform core about long-term projects you
are working on.  This way they can be part of the roadmap for
NetBSD.  Be sure to state if you wish your project to remain
confidential until further notice.

あなたが進めている長期プロジェクトをコアチームに知らせることは依然として好ましいことです。そうすることでそれらのプロジェクトはNetBSDのロードマップの一部となることができます。もしあなたが今後沙汰があるまでそれらのプロジェクトを非公開にしておきたい場合は、その旨を表明することを忘れない下さい。

Developers please note that large changes such as adding new packages
to src/external and sweeping kernel changes still require both peer
review and core approval.  Contact core%NetBSD.org@localhost if you are unsure
about the nature of your change.

開発者のみなさんは、src/external へ新しいパッケージを追加したり、カーネル全体に渡るような大きな変更をする場合、ピアレビューと、コアチームからの承認が必要です。あなたがおこなう変更についてよく分からないことがあれば core%NetBSD.org@localhos に連絡をください。

Thank you for your time,
  core

ご清聴ありがとうございました

コアチーム

_ 「釣り刑事」という番組を見ていたらオチが酷かった

TBS 月曜ゴールデン 釣り刑事 - 竿に掛かった大悪党!! -

キャストはこちら キャスト

[中略] そんなある日、渓流釣りをしていた宿泊客が吊り橋から転落して死んだ。五右衛門の元同僚、八重樫(村田雄浩)と後輩刑事、城下(石川梨華)が捜査にあたる。翌日、同じ山中でゴシップ記者の絞殺死体が発見され、転落死した客が容疑者として浮かぶのだが…。

その死亡した客の名前は「若林直秀」という名前なんだが[中略] ある日 若林は息子と 1 つの約束をした。

若林「こんど虹色に光る魚を釣ってきてやるからな」(キラッ
息子「ほんと!?」(キラキラッ
若林「ああ、本当だ。男と男の約束だ!」(キラキラキラッ

このように、息子の口からは、在りし日の父との約束が語られる。息子の名前忘れた。

[中略]

構成としては、よくある「探偵ごっこもの」であり、警察を引退した身とはいえ部外者が警察からそんなに簡単に情報を引き出せるものかよ、黒幕のひとは鈴木五右衛門( 主人公のオッサン。刑事を引退して今は釣り宿営業 )に刺客を送ったほうがいいんじゃないのか、オッサン行動力ありすぎだろ、など現実的に考えると無理があるのは承知のうえで見てたんだが、とは言ったもののさっくりと 2 時間で事件は解決し、犯人は逮捕され、黒幕も追い詰め、めでたしめでたし。

ドラマの最後では、父との約束を果たすべく、息子が「虹色に光る魚」( ニジマスです )を釣るために渓流で釣りをしており、鈴木五右衛門たちが見守るなか、息子の釣竿に魚が掛かった。私はここで

「とうとう父との悲願だったニジマスを釣ったか! やったな! 分かりやすい展開だけど、これでいいじゃないか。よかったな。よかったな (ノД`) 」

などと感動しようとしていたところ、テレビ画面を見ればついに水面下から水上にニジマスが釣り上げられ、そして.....

ニジマスが虹色に光っている!

ピカーッ って光っている!!

エフェクトかけ過ぎだろ!!!

ニジマスだから、そりゃたしかに虹色っぽくキラキラ光るように見えるけどさ。光らせ過ぎだろ。光の反射ってレベルじゃねーぞ。反射っていうかむしろ発光してるだろ。太陽拳かよ。

もうね、さっきまでの感動の助走が台無しですよ。

まあともあれ全体的には面白かった。

_ amazon.rb プラグインの表示がほげっていた

いままで

{{amazon ''}}

してたけど結局面倒くさいから

{{isbn_detail ''}}

することにした。

% cd ~/diary
% find ./ -type f -name "*.td2" | while read f; do  ruby -i -pe '$_.gsub!(/\{\{amazon/, "{{isbn_detail")' $f; done

こんな

ファイナルファンタジーV オリジナル・サウンド・ヴァージョン
ゲーム・ミュージック
NTT出版
¥ 2,526

本日のツッコミ(全5件) [ツッコミを入れる]

_ tsutsuii [In the past the core team has given an ok/no decision for ..]

_ tsutsuii [It is still desirable to inform core about long-term proje..]

_ みわ [ありがとうございます。頂きます 事情を知らないと意味を把握しづらいです..。 (こうして読むと、いまならこのと..]

_ tsutsuii [ATFの件も「ATFによるテストを書かなければいけない」というよりは「テストを書く時はATFを使って書かないといけな..]

_ みわ [おお。最初の文を読むと「テストを書くときはATFで書くこと」とあるけど、そのあとに「必須事項となる」とありますね。ど..]


2010-09-08 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ 猛烈に眠い

oh! モーレツ


2010-09-09 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ RR7 年齢層

とても狭い範囲だし年齢が分かってる範囲なんだが。

  • 10歳±1
  • 15歳±1
  • 20歳±1
  • 32歳±1

20歳前後が割りと多い。

25歳前後は居るはずだしあの辺りのひとたちが該当しそうなんだが年齢を聞いてないので保留。

30歳超のひとが少ないように見えるので寂しいもんである。

※年齢を明かしたくないひとはこのエントリーに反応しないこと。

_ NetBSD ATF ブーム

てくるで ATF については tnozaki さんのツッコミもあわせて読みたいというか NetBSD のひとで読んでないひとは居ないだろう → めもがき:2010年9月7日分

Tags: NetBSD ATF

_ hubertf's NetBSD blog - New core team policies: automated testing and peer review

最後以外は昨日のアレと同じなんだけど、まあ練習ということで。

[中略]

I regard both moves as excellent. For those non-developers out there that want to participate, #1 may be an interesting thing for projects: Pick a part of the system, and write regression tests to make sure things work. Guidelines may be found e.g. in the Single Unix Specification (SUS).

この 2 つは素晴らしいことだと思う。とくに 1) については、NetBSD の一部だけでも回帰テストを書けるし、非開発者であっても参加できる。ガイドラインは 仕様 を参照すればいいんじゃないかな。

_ NetBSD Blog - Creating atf-based tests for NetBSD src (new tutorial)

NetBSD ソースでの atf-based テストについてのチュートリアルを作った

September 05, 2010 posted by Julio Merino

Dear readers,

読者のみなさんへ

With this post, I would like to announce the availability of the atf tutorial published on the wiki!

wiki に atf tutorial を書いたので報告します。

This new document intends to aid NetBSD developers in writing atf-based tests for the NetBSD source tree. It does so by providing a description of the basic concepts behind the atf design and listing what the necessary steps are to write an atf-based test for the NetBSD source tree. The tutorial also includes several code snippets ready to be copy/pasted into your own code, some reference sections for common functions and a short FAQ section for common concerns raised by users of the framework.

この文書は NetBSD 開発者が NetBSD ソースツリーに atf-based テストを書くための手助けになります。この文書ではさらに、atf の設計コンセプトについての概要を説明し、NetBSD ソースツリーに atf-based テストを書くのに必要な手順を記します。このチュートリアルにはいくつかコードスニペットが書いてあるので、それをコピペしてあなたのコードに適用させることもできます。いくつかのセクションでは共通の関数と、ATF に関する FAQ についての説明があります。

The tutorial comes to fill an important gap in achieving wide acceptance of atf among NetBSD developers. Some of us have been trying to migrate old regress tests to the new atf framework for a while, but such efforts are futile if other developers keep submitting new tests to the obsolete regress tree. However, such developers have been doing so because the atf documentation is not yet up to the task to guide a new developer into writing a test program for NetBSD. I expect this new tutorial to cover this gap and I hope you enjoy reading it as much as I enjoyed writing it. Comments will be highly appreciated!

チュートリアルは NetBSD 開発者間にある atf に対する重大なギャップを埋めるためにあります。ここしばらく何人かは、既存の回帰テストを新し atf フレームワークへ置き換えていますが、他の開発者が古いほうの回帰テストツリーへ新しくテストを追加するなど、無駄な作業が発生することもあります。新規開発者が NetBSD のテストプログラムを書くためのガイドとしての atf の文書が未完であるために、このような開発者が出てきてしまうのです。このチュートリアルがこれらのギャップを埋めてくれることを期待するし、チュートリアルを読んで楽しんでくれれば、それが文書を書くためのモチベーションになります。コメントは大歓迎です。

Lastly, I want to give special thanks to Antti Kantee for the multiple rounds of reviews and suggestions on the text.

最後に、この文書を書くにあたって multiple rounds なレビュー( 約: ????? )や議論をしてくれた Antti Kantee に感謝します。

References

参考

本日のツッコミ(全4件) [ツッコミを入れる]

_ youichi [>> 30歳超のひとが少ないように見える ヲレ今年ギリギリアラサーなんですが(´・ω・`) ]

_ みわ [心は10代 (´・ω・`)]

_ さいき [心は、一桁w ↑ただの現実逃避になるかな?w よし某お方みたいに永遠の17歳教に入ろう(爆]

_ みわ [ょぅし゛ょ (ノ∀`)]


2010-09-10 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ 仕事場歓迎会

沖縄・琉球居酒屋 がちま家 川崎店

馴染みがない方々のテーブルに突入するなどしてきた。

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2010-09-11 :-)

_ 朝ッ

0900 起床

_ Distant Worlds music from FINAL FANTASY Returning home チケット一般発売

玉砕した。

韓国で聞いたから[ 20100206#p01 ] 別に悔しくないもん

_ ファミ通プレゼンツ PRESS START 2010

@東京芸術劇場 大ホール

携帯百景(ケイタイヒャッケイ)

ということで今年も行ってきた。ええ。初回[ 20060922#p08 ]から皆勤賞です。最初のころは田中理恵とか横山智佐とかこっち方面のひとが司会やってたんだが今ではすっかり大きくなりやがって( 何様 )。今回は過去に演奏した曲のうち人気が高かった曲を演奏するんだそうな。リクエスト受け付けていたけど私はなにもリクエストしてない。

ノビヨも言っていたけど「ま た ザ ナ ル カ ン ド か」は正直なところであろう。FF コンサートのたびに演奏されてる。

崎元仁さんはパンフレットに載ってるから登場するのかと思ったのに....!

アンコールで トリオ・ザ・M01 の 3 人( 舞台右から 光田康典 佐野電磁 岡宮道生。ニンテンドーDS用音楽ツール・ソフト「KORG M01」 ( KORG DS-10 の後継機というか ) を作った 3 人だる )が登場したんだが、M01 で演奏しただけで、製品の説明どころか自己紹介すらなく、佐野さんのトークが炸裂することもなくとっとと退場していった。知らないひとが見たら (゜д゜)ポカーン だろう。( )

MOTHER の歌、ロコロコの歌はメロディー・チューバックによるボーカルと、杉並児童合唱団によるコーラスだった。ロコロコの歌の「イェィ イェィ♪」がかわいい。いや性的な意味じゃないぞ

曲目

パンフレットからコピペなど。

第一部

  • クロノ・トリガー/クロノ・クロスメドレー
    • 予感
    • クロノ・トリガー
    • 風の憧憬
    • カエルのテーマ
    • 魔王決戦
    • エピローグ -親しき仲間へ-
    • 凍てついた炎
    • マブーレホーム
    • Chrono Cross -時の傷跡-
  • Newスーパーマリオブラザーズ Wiiメドレー
    • Wii メニュージングル
    • 地上
    • プレイヤーダウン
    • 地上
    • ゴールデンファンファーレ通常
  • ファミコンここまで出てるのにメドレー 初級者編
    • 魔界村
    • 迷宮組曲
    • メタルギア
    • ファイヤーエムブレム
    • 謎の村雨城
    • イー・アル・カンフー
    • アトランチスの謎
    • 新 鬼ヶ島
    • ドクターマリオ
    • 悪魔城ドラキュラ
    • ゼルダの伝説
    • ディスクシステム起動音
  • ICO
    • You were there
  • ゼルダの伝説 古代祐三バージョン
    • メインテーマ
  • METAL GEAR SOLID PEACE WALKER
    • HEAVENS DIVIDe
  • ロックマン2 Dr. ワイリーの謎
    • TITLE
    • WOODMAN STAGE
    • AIRMAN STAGE
    • STAGE CLEAR
    • CRASHMAN STAGE
    • STAGE CLEAR
    • GET A WEAPON
    • Dr. WILEY STAGE 1

第二部

  • ワイルドアームズ セカンドイグニッション
    • ワイルドアームズ2 メドレー
    • オープニング
    • バトル・VS ロードブレイザー
    • 荒野の果てへ
    • 1st IGNITION
  • ナムコアーケードメドレー 2010
    • ポールポジション
    • ギャプラス
    • サンダーセプター
    • ドラゴンバスター
    • マッピー
    • ディグダグ
    • リブルラブル
    • ドルアーガの塔
  • 朧村正
    • メインテーマ
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_ リッジレーサー7

三嶋さん 1000 勝阻止レース。21:20 ころ開始、02:20 終了。5 時間とかハイパー疲れた (;´Д`) まあこちらは阻止する側だから気楽だけど阻止される側は「これなんて修行」みたいな。あと かず513の若さは本物だった (゚ω゚ )

  • 走行距離 97656 km
  • RSGP 進行度 100.0 %
  • 名声 25205 FP
  • オンラインバトル勝利数 981/3475
本日のツッコミ(全4件) [ツッコミを入れる]

_ 八雲藍 [え!?wマジで10歳だったんだwかずさん10歳であの速さは凄いなw]

_ みわ [何人かと一緒にスカイプで話しながらプレイしてたんだが、かずさんの周囲の巻き込み力がパネエっす。あれは大物だw]

_ キノピオ [この時、阻止行うのをすっかり忘れていけませんでしたorz長月GPの日に僕の300勝阻止やる予定です。]

_ みわ [わしの阻止もそろそろです (´Д`;)]


2010-09-12 :-)

_ 読書

2010年8月30日 - 2010年9月5日の読書メーター
読んだ本の数:0冊
読んだページ数:0ページ


読書メーター

_ 沖縄紀行

行ってきた。

前回 [ 20080524 ] [ 20080525 ] [ 20080526 ] [ 20080527 ] と同じく私、Namiki, Moto であるんだが、前回ジンベエザメと一緒に泳いだら激しく酔い、それがトラウマになっているので 2 人がスキューバダイビングし私はその間ひたすら沖縄を走行していた。まああいかわらず旅行の手配はすべて Namiki なんですが。ありがとうございました。

レンズにホコリが入っておりとても残念な写真になってしまった。

Tags: 沖縄

_ 沖縄紀行 0 日目

羽田空港にある 羽田エクセルホテル東急 に前日泊。羽田空港で開催されている 空の日フェスティバル2010 を見学するなど。YS-11 などが展示されておりとても萌えた。

IMG_5272

そして夜は羽田空港の展望台から撮影会をするなど。明るいレンズにしておくんだった。

IMG_5332

写真 沖縄紀行 2010-09-12 - a set on Flickr

Tags: 沖縄

2010-09-13 :-)

_ 沖縄紀行 1 日目

  1. 羽田空港(6:20)⇒ (8:50)那覇空港
  2. スカイレンタカー空港営業所
  3. 観光
    1. 旧海軍司令部壕
    2. ニライ橋カナイ橋
    3. 金武酒造(コロプラ提携酒造)
  4. ステーキハウス朝日レストラン
  5. サンマリーナホテル チェックイン。今年もここ。アスレチックぽくて割りと好きだ

旧海軍司令部壕は将校たちが自決( 手榴弾で爆死したらしい )した部屋も見学したんだが、部屋の壁の痕跡が生々しかった。

IMG_5358

金武酒造は鍾乳洞に古酒を保管して寝かせてるとのこと。全国から古酒作成の依頼が来ているらしく大量に古酒が眠っていた。鍾乳洞涼しい。明るいレンズにするのだった。

IMG_5438

写真 沖縄紀行 2010-09-13 - a set on Flickr

Tags: 沖縄

2010-09-14 :-)

_ 沖縄紀行 2 日目

昼飯を食べる暇が無かった (>'A`)>

  1. 海洋博公園
  2. 熱帯ドリームセンター
  3. 美ら海水族館
  4. 古宇利大橋
  5. サンマリーナホテルのプライベートビーチで泳ぐ

朝焼け撮ったつもりがレンズが曇ってたよ

IMG_5476

美ら海水族館は前回も行ったんだが Namiki や Moto がジンベエザメと戯れているのに私だけが何も無いので今回も観に行った。べ、べつに悔しいわけじゃないんだから。あと ちくわんがマンタレイなのでマンタレイも観に行った。さらに巨大水槽の上部も見学させてもらえるとのことなので行ってみた。ジンベエザメなどを上から眺めるぜ。ぐふふ

その前に熱帯なんとかを見るなど

IMG_5565

ジンベエちゃん

IMG_5575

泳ぐマンタレイ

IMG_5588

最後に古宇利大橋でビッグブリッヂを見た。

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写真 沖縄紀行 2010-09-14 - a set on Flickr

Tags: 沖縄

2010-09-15 :-)

_ 沖縄紀行 3 日目

昼飯を食べる暇がry

  1. JAXA沖縄宇宙通信所
  2. 辺戸岬
  3. 沖縄やんばる海水揚水発電所
  4. A&W OKINAWA エイアンドダブリュ沖縄

朝日った

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Moto が「 JAXA 行けばいいじゃない」と言っていたので言ってみた。あいかわらずこーいうレーダー施設は山奥にある。

IMG_5670

操作卓とか萌える。こういう施設を見ると昔やってた仕事の知識はそれなりにゴニョゴニョ

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辺戸岬に行くまでに山中でスコールを食らうなど。辺戸岬でもスコールがきた。あなたはひょっとして先ほど追い抜いたスコールさん( 17 歳 )ではないですか。辺戸岬から移動するときも山中でスコールさん( 17 歳 )にエンカウントしまくった。前見えないし道が狭いしコワイです。

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空から日本を見てみよう で海水揚水発電所が紹介されていたので行ってみた。八角形ですよ八角形。電源開発社で見学もやってるらしいのでなんとなく行ってみたら受け付けられた。お姉さんと一緒にマンツーマンで説明を受けてきた。地中に埋まっている発電施設まで紹介してもらい、さらに放水口まで見せてもらった。なんというサプライズ。行ってみるものだ。

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新世界への扉が開く...

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写真 沖縄紀行 2010-09-15 - a set on Flickr

Tags: 沖縄

2010-09-16 :-)

_ 沖縄紀行 4 日目

  1. サンマリーナホテルチェックアウト
  2. 観光
    1. 万座毛
    2. 首里城
  3. スカイレンタカー空港営業所
  4. 那覇空港(14:00)⇒ (16:25)羽田空港

最終日でした。

今回の沖縄紀行は時間がたつのが早かった。2 日目にサンマリーナホテルのプライベートビーチで泳いだだけなので、次回はもっと海で日焼けしよう。

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写真 沖縄紀行 2010-09-16 - a set on Flickr

Tags: 沖縄

2010-09-17 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ ,

沖縄紀行してるときに緑のマツダ デミオ(うちの車と同じ車)を大量に見かけた。レンタカーに人気があるのか

_ RR7 ARC 2010 長月GPやります

長月GP - リッジレーサー7

いろんなひとと走ろう、という 1 つの目的でやり始めたんだが誘うのはすっかり常連ばかりになってしまった。ううむ

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

_ Fryght [そろそろARC出ないと…。 杏で長期オフ以外に出場回数0は自分だけじゃない?]

_ ちくわ? [1週間後とか普通にバイト決まっちゃってるから対応できない… なので今回のARCは行けそうにありません><]

_ みわ [Fryghtさん: いやOdinさんやFLOWさんも参加してないので、割りとANSの参加者は多く無いです。まあ毎回声..]


2010-09-18 :-)

_ にっちゅう!!

1130 起床

1200 おひる

1300 アニメ消化

1400 買い物

1500 アニメ消化

1700 本読む

1900 RR7

2000 飯

2100 本読む

_ ,

アレだぞ RR7 ARC2010 長月GP の告知が直前になってしまったのはたんに私が無計画だったためであって、B2 さんを締め出そうとか少しでも速いひとを除くことで私が上位になろうなどといったことはさっぱり無いんだからね。ていうか B2 さんだけを除いたところで他の参加者はみんな私よりも速いし、むしろ私の PSN フレンドに私よりも遅いひとは居ない!! あと CONTI4X さんとか rosso さんや ジャクチョーさんはフレンドじゃないけど彼らの意味不明な速さは言うまでもない。

_ ,

そおいやシエナのとき[ 20100821#p01 ]に ohguchi が「乗用車は白、黒などをベースにした地味な色が多いので マツダ デミオ の緑は割りと目立つ」と言っていたので、最近は車の色に注目してるんだがたしかに地味な色が多いんだな。


2010-09-19 :-)

_ 読書

2010年9月6日 - 2010年9月12日の読書メーター
読んだ本の数:0冊
読んだページ数:0ページ


読書メーター

_ hubertf's NetBSD blog - Funded project "Xen Paravirtualized Multi Processor Support", AKA what's missing to get full NetBSD support for Amazon's EC2 cloud

NetBSD 基金プロジェクト Xen Paravirtualized Multi Processor Support について。これは Amazon EC2 クラウドで NetBSD を完全にサポートするためのものである。

Matthias Scheler writes on behalf of NetBSD's technical (core@) and administrative (board@) project leadership that ``the i386 and amd64 ports of NetBSD both offer extensive support for the Xen Hypervisor. This includes running a NetBSD kernel in paravirtualised (PV) mode as the dom0 (the virtual machine instance controlling the hardware of the host system) and domU (a normal virtual instance). Support for paravirtualization is mandatory for dom0 and greatly improves performance of a domU as no hardware emulation is required. Paravirtualization also allows using Xen on CPUs without hardware virtualization support.

Matthias Scheler は NetBSD の技術的な場所(core@ ML) と管理人たちの場所 (board@ ML)でプロジェクトのリーダーシップについて以下のように書いた: NetBSD i386 と amd64 ports の双方とも Xen Hypervisorthe をかなり広い範囲でサポートした。これは、NetBSD カーネルが dom0 (仮想マシンがホストシステム上でハードウェアを制御する仕組み) のように準仮想化 (PV) モードで動作することも含む。 準仮想化をサポートするということは、ハードウェアエミュレーションを必要とすることなしに domU での dom0 のパフォーマンスを劇的に向上させることができるということだ。準仮想化は、ハードウェア仮想化サポートが無い CPU 上でも Xen を利用できる、ということでもある。

At the moment NetBSD doesn't support using multiple CPUs (or CPU cores) when it runs in paravirtualised mode. This is not only a severe performance limitation on modern x86 hardware it also makes NetBSD a suboptimal platform for use on Amazon EC2 service (which uses images of paravirtualized Xen domU systems).

現時点では、NetBSD は準仮想化モードでのマルチ CPU (または複数 CPU コア) をサポートしていない。これはモダンな x86 ハードウェア上でのパフォーマンスに制限があるというだけではなく、NetBSD が Amazon EC2 service (これは 準仮想化 Xen domU システムを使用している) の上で性能を発揮できないということでもある。

The Core team and the Board of the NetBSD project have created the attached specification for funded development to add Xen Paravirtualized Multi Processor Support to NetBSD. If you are interested in realizing this project send a proposal to core@ and board@, please.''

NetBSD コアチームとボードメンバーは、NetBSD で準仮想化 Xen でマルチプロセッサーサポートを追加する開発のために基金を作成した。何かあれば案を core@ と board@ へ送ってほしい。

In case it's not clear: the project is open to everyone, not only to the current NetBSD developers community. All interested parties can submit project proposals! This new concept of "funded projects" can be considered similar to the projects student work on during Google's "Summer of Code", only that payment is done via The NetBSD Foundation, and with some other minor changes in rules.

ここではまだこのプロジェクトが NetBSD current 開発者のコミュニティのみならず、全体に開かれたものなのか判明していない。関心をもつ開発者たちがみなプロジェクトに貢献できるべきである! "funded projects" という新しいコンセプトは、NetBSD ファウンデーションが代金を支払ったり、そのほかの細かい規則といったものが Google の "Summer of Code" で学生が作業することに似ている。

Tags: NetBSD 翻訳

_ hubertf's NetBSD blog - Introducing NPF, NetBSD's new packet filter (Updated)

NPF 入門 - NetBSD の新しいパケットフィルター

Following the recent call for funded projects, a from-scratch implementation of NPF, a new packet filter developed by Mindaugas Rasiukevicius (rmind@) was now announced: ``NPF is designed for high performance on multiprocessor machines, and for easy extensibility.

基金プロジェクト についても参照したうえで、1 から実装された NPF (新しいパケットフィルター) の開発者 Mindaugas Rasiukevicius (rmind@) が告知した: NPF はマルチプロセッサーマシン上での高パフォーマンスと、用意な拡張性を目的として設計した。

Highlights of NPF features include

NPF の機能についておさらい

  • MP-safety and locklessness for scalable MP performance: no longer is the packet filter the bottleneck in your multicore router
  • MP 安全とロック無し MP パフォーマンスをスケーラブルする: あなたのマルチコアルーターのパケットフィルターにはもはやボトルネックは無い
  • Fast hash-table and red-black tree lookups
  • 高速なハッシュテーブルと赤黒木探索
  • Stateful packet filtering, Network Address Port Translation (NAPT), and Application-Level Gateways (ALGs) for, e.g., traceroute
  • ステートフルパケットフィルター、NAPT、そしてたとえば traceroute へのALG
  • The N-Code processor, a packet-inspection engine inspired by BPF: the N-Code processor is programmed to match packets using generic, RISC-like instructions and a few CISC-like instructions for common patterns such as IPv4 addresses
  • BPF をインスパイアしたパケットインスペクションエンジンN-Code プロセッサー: 一般的に N-Code プロセッサーはパケットにマッチさせるためにプログラムされる。RISC 風の命令セットと、IPv4 アドレスのような共通のパターンについてはいくつか CISC 風の命令セットがある。
  • Familiar configuration syntax and utilities
  • よくある設定構文とユーティリティ
  • Modularity and extensibility: users extend NPF by loading a kernel module. NPF provides developers with an extensions API. NPF rules can embed a hook that invokes an extension
  • モジュール性と拡張性: 利用者はカーネルモジュールとして NPF を拡張できる。NPF には開発者が NPF を拡張するための API がある。NPF の規則はそれらの拡張に組み込み、フックさせることができる。

By the end of January, NPF should have all of the capabilities that NetBSD users have come to expect by using the other filters in the kernel:

1 月の末に NPF は、NetBSD ユーザーがカーネル内蔵フィルターを使うのとだいたい同じように使えるようになった。

  • IPv4 reassembly support
  • IPv4 でのパケット再構築サポート
  • Bi-directional NAT and port forwarding (re-direction)
  • 双方向 NAT とポートフォワーディング (リダイレクト)
  • FTP proxy support
  • FTP プロクシーサポート
  • IP header flags cleansing
  • IP ヘッダーフラグ洗浄
  • ICMP packets and TCP RST packet blocking
  • ICMP パケットと TCP RST パケットブロッキング
  • Save/restore state
  • ステートの保存と復帰
  • Packet logging, configurable using filter rules
  • フィルタールールによるパケットロギング

Rasiukevicius will also write documentation and configuration examples.

Rasiukevicius はドキュメントと設定の例について記述した。

Beyond that, NPF needs code for IPv6 support. Rasiukevicius agrees to provide technical support to developers who will add IPv6 support to NPF. An outline of the steps to IPv6 support will be forthcoming.

それが終われば、NPF に IPv6 サポートのコードを書く必要がある。Rasiukevicius は、NPF の IPv6 サポートのコードを書く開発者を技術的にサポートすることに同意した。IPv6 サポートのための手順はいずれ告知があるだろう。

NPF is the third packet filter in NetBSD, after IP Filter and PF. NPF is unique for using a bytecode interpreter in its packet-inspection engine, and for answering the question, "What does a packet filter designed from the bottom up for multiprocessor systems look like?"

NPF は、IP Filter、PF に次ぐ NetBSD の第 3 のパケットフィルターである。NPF はパケットインスペクションエンジン内でバイトコードインタープリターを内蔵するのが特徴であり、「マルチプロセッサー環境を想定して設計されたパケットフィルターは何があるんだ?」という問いへの答えになる。

NPF development is sponsored by the NetBSD Foundation.''

NPF の開発には NetBSD ファウンデーションがスポンサーになっている。

Good! If anyone feels bored / brave, things that I'd love to see added include IPv6 support and support for AltQ, (Net)BSD's implementation of alternate network queuing, i.e. QoS / CoS.

いいね! もし誰かが退屈したり躍起になったりしてたら、NPF は IPv6 サポートや AltQ サポートを追加するし、(Net)BSD における QoS や CoS などのネットワークキューイングの異なる実装であることに注目するとよい。

Update: For those interested in the configuration of NPF, here are a bunch of manpages: npf.conf(5), npfctl(8), npf_ncode(9). Enjoy!

NPF の設定について興味があるならば manpage があるので読むとよい: npf.conf(5), npfctl(8), npf_ncode(9) 。楽しんでいってね!!

_ ,

「 Enjoy! 」ってなんて訳せばいいんだよ

あとあれだ「 happy hacking! 」も分からん

やっぱ「ゆっくりしていってね!!」が妥当だよな。元ネタ知らないけど。

_ リッジレーサー7

阻止レース[ 20100911#p04 ]のときに「ドルジャック」( HIJACK + DRUAGA ) が大流行していたので試しに走ってみた。トリプルニトロで 420 km/h 突破しましたよ。すげえ

  • 走行距離 97656 km
  • RSGP 進行度 100.0 %
  • 名声 25241 FP
  • オンラインバトル勝利数 982/3484

2010-09-20 :-)

_ 読書

2010年9月13日 - 2010年9月19日の読書メーター
読んだ本の数:9冊
読んだページ数:2422ページ

R-15  こんにちは、ぼくの初恋 (角川スニーカー文庫)R-15 こんにちは、ぼくの初恋 (角川スニーカー文庫)
この作品の読み方が分かった。「まぶらほ」の2年B組の連中が閃学園の生徒になったと思えばすんなり読める
読了日:09月18日 著者:伏見 ひろゆき
R-15  ようこそ天才学園へ! (角川スニーカー文庫)R-15 ようこそ天才学園へ! (角川スニーカー文庫)
濡れ衣着せて冤罪にさせて集団でイジメをおこなうなど天才ていうか気違いの集まりだった。いやだからこそ閃学園に押し込められてるのか。
読了日:09月18日 著者:伏見 ひろゆき
僕は友達が少ない 4 (MF文庫J)僕は友達が少ない 4 (MF文庫J)
「リア充になったときのための練習」ばかりだけどなんだかんだでこいつらみんな友達やってるじゃないか/あとがきフイタ
読了日:09月17日 著者:平坂読
僕は友達が少ない〈3〉 (MF文庫J)僕は友達が少ない〈3〉 (MF文庫J)
定番の夏のイベントがたくさん。星奈が可愛い。裸体とか
読了日:09月16日 著者:平坂 読
僕は友達が少ない 2 (MF文庫J)僕は友達が少ない 2 (MF文庫J)
ひたすら色んな作品をパロっている。そしてとうとうロマンシング佐賀を出してきやがった/たまに博多弁が出る小鳩が面白いw
読了日:09月16日 著者:平坂 読
僕は友達が少ない (MF文庫J)僕は友達が少ない (MF文庫J)
たしかに友達は少なそうだ
読了日:09月14日 著者:平坂 読
疾走する思春期のパラベラム (ファミ通文庫)疾走する思春期のパラベラム (ファミ通文庫)
登場人物みんなトラウマを持っており話は暗い。だがそこがいい。映画の薀蓄や武器の説明については細かく書いてるんだがバトルの描写が大雑把だなあ
読了日:09月14日 著者:深見 真
空色パンデミック1 (ファミ通文庫)空色パンデミック1 (ファミ通文庫)
これは面白い。「なりきり」をギャグではなく全世界が全力を尽くして取り組んでいる。そしてクライマックスはまさに世界改変w もうわけがわからない
読了日:09月14日 著者:本田誠
まよチキ! (MF文庫J)まよチキ! (MF文庫J)
スバルかわいい。周囲の女性たちのボケに対し主人公が軽快にツッコミを入れていきテンポよくさくさく読める
読了日:09月14日 著者:あさの ハジメ

読書メーター

_ 買い物

amazon

佐野電磁さんアルバム

Brightness
sanodg
インディーズレーベル
¥ 2,000

_ リッジレーサー7

ジャクチョーGちゃんのルーム入ったら skype に呼ばれたので一緒に遊ぶなど。★★★ のひとの WILDGANG が目の前で煽るw

  • 走行距離 97656 km
  • RSGP 進行度 100.0 %
  • 名声 25267 FP
  • オンラインバトル勝利数 986/3500
本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

_ Fryght [そんな自分はお昼にジャクチョーGちゃん&rosso氏の襲撃によりボロボロに・・・。]

_ みわ [「セントレーの速いひとがいた」とFryghtさんの名前が出ておったよ]


2010-09-21 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ やはりフルサイズのカメラが欲しいものだ

と沖縄へ行ったときに思った。

_ QTTabBar の Windows7 64bit 対応をしているひとが居た

QTTabBar

これでうはうは

_ \またマイミクシィひとり減った/

着々と減っておる


2010-09-22 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ ,

おい、もう定時だぞ!

_ 登山 de カメラ

朝通勤するときにチャリに乗りながら「去年富士登山したとき[ 20090731#p02 ] [ 20090801#p01 ]はコンデジで撮影したので今度 富士登山するときは一眼カメラ持っていくかなあでも重そうだしなあていうかレンズ破壊しそうだし (ノ∀`) 」などと夢想していたら BAT が富士登山に一眼を持っていってた。さすがだ 2010/9/4~9/5 富士登山 - こんな感じで。

持っていった機材はNikon D3s、Nikkor24-70mm f/2.8G、Nikkor16-35mm f/4G VR、三脚(velbon El Carmagne 443II、QHD-61Q)、リモートコード(Nikon MC-36)。

星空の写真が cool すぎる。

三脚を装備すればこれくらい撮影できるかー。むう

_ OpenBSD

PF (ファイアウォール) - Wikipedia

Theo de Raadtは「OpenBSDが使ったり配布したりするソフトウェアはあらゆることに対して自由でなくてはならない。...そして、それはどんな目的に対してでも自由であるべきだ...その目的が改変、利用、漏洩、子供の根囲いをする機械やオーストラリアに落とされる核爆弾に対する実装であったとしても」と語った。

「テオ」じゃなくて「シオ」なんだ

_ OpenBSD開発者Theo de Raadt@本家 - スラッシュドット・ジャパン

[...]でも結局、そんな話題について扱った本では、徹頭徹尾、2パラグラフ毎に、同じことをくり返し書く必要があるだろう:
いまコーディングしているインターフェイスを理解しろ!
いまコーディングしているインターフェイスを理解しろ!と。

監査過程は、自分たちのOSの質を向上させようという欲求から生まれた。最初にそれを始めたときは、魅惑的で、楽しくて、そしてかなり狂信的に近いものがあった。約10人がその共同作業に携わって、原則としてお互いに教えあいながら事を進めてきた。「ホール」や「バグ」といったものより、ソース・コードにおけるプログラマの基本的な誤りや杜撰な点を探した。ずぼらな点を見つけるたびにソース・ツリーを繰り返したどるということを、ずっとやっていたのだ。プログラマが犯した誤りを見つけるたびに(たとえばmktemp(3)を使ってファイルシステム競合が起こるような場合)、ソース・ツリーを最初から最後までたどって、それら「すべて」を修正する。そうやって一つ直すと、他にも基本的な誤りを見つけるだろう。そうしたらまた「すべて」を修正する。そう、大変手間のかかる作業だ。でもとてもただならぬ見返りがある。ボーイングの技術者が、発生した配線の不具合を「すべて」は直さなかったらどうなるかなんて想像できる? 少なくとも、ソフトウェアも同じようにやるように試みましょう。

8) コード監査
ATによる

コードを監査するに当たって、何かアドバイスをいただけませんか。今までバグを見つけてきた経験から有用だったtipsや方法に関して教えていただけるとありがたいです。出来立ての若いコードの場合は、まずどこを探りますか? 古いコードの場合は?

テオ君:

一番のtipsは、今よりももっと良いプログラマになる、ってことかな。特に、対象のプログラムがどんな関数を使っているのか調べることと、そしてその関数の決まりごとをきっちりと守って使っているか確かめることが重要だ。これを読む人の中の果たして何人が、libcのすべての関数の完全で正しいセマンティクスを知っているんだろう。全部と言わずに、今監査しているプログラムの中で使っているlibcの関数についてだけでも、ちゃんと分かっている人はどれだけいるんだろうね。(どういうことかって言うと、今までソース・ツリー全部を調べてきて、strncat()やstrncpy()の呼び出しのだいたい半分は微妙に間違っていて、一文字余計にコピーしちゃってヌル終端しなくなるだけだとしても、それはやっぱりいい具合じゃないってこと。)

APIを完全に身に付けた時に、簡単にバグを見つけることができるようになるだろう。勤勉さが必要な他の仕事と一緒だと思うよ。注意深くあって欲しい。人は前例から学ぶものなのに、依然としてソフトウェアプログラミングの世界では、その途方もない複雑さが見つけにくいバグを生み、それはさらに新しいコードにコピーされているんだ。関数を間違って定義したマニュアルを見つけたことすらあるんだけれど、その時には多くのプログラマが、間違ったマニュアルに重ねて間違ったプログラムを書いていた…。

熱いでしあ

訳すひとによって口調が変わっている。

_ ,

こういうのは tumblr 使えよっていう

_ リッジレーサー7

FIERA ばかり乗るである。ところで rosso さんが FIERA を使うひとのことを「フィエラリアン」と言っていた。オレは FIERA 王になる

  • 走行距離 97656 km
  • RSGP 進行度 100.0 %
  • 名声 25290 FP
  • オンラインバトル勝利数 987/3513

2010-09-23 :-)

_ にっちゅう!!

1000 起床

1100 おひる

1200 アニメる

1300 RR7

_ gentle echo meeting 2 作曲家 伊藤賢治のトーク&ミニライブ

銀座ブロッサム

前回[ 20090221#p07 ]は桜井政博さんとのトークが主で、伊藤賢治ライブはおまけ程度の感じだった。今回は前半トーク、後半ライブということで 2.5h くらいのイベントだった。次回はもう少し大きいホールで開催するのかしら。

トーク

  • 伊藤賢治
  • 川島和子
  • 太田光宏
伊藤賢治と川島和子の出会い

川島「最初はクラシック歌手として活動しようとしていた。しかしオペラ歌手などとして活動するには体格的に不利であると悟った」などなど。

仕事のモットーは「安い、早い、効率的に」( 安い、早い、ウマイ というアレ )。昔の仕事はそうやってまわしていたらしい。

「聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝」のサントラが最初の仕事らしい。おお。よく聞いたら「第三章 使命」の歌のことか。「聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝」は伊藤賢治作曲、服部隆之 - Wikipedia 編曲 で、服部隆之が宇宙戦艦ヤマトが大好きで川島和子( 宇宙戦艦ヤマトでスキャットのひと )に歌ってもらった歌を聞いてたいそう感激したらしい。

太田光宏

FF12でアンジェラ・アキが歌った「Kiss Me Good-Bye」の演奏を担当したんだそうな。へー。伊藤賢治と縁があったおかげでそれが出来たとかいろいろ。

太田「どこぞの学校で音楽講師を担当している。生徒にはゲーム音楽家志望のひとが多い。いつも生徒に言ってるんだが、でもね『ゲーム音楽家』という職業は無いよ。音楽家がたまたまゲーム音楽を担当した、というだけに過ぎない。だからゲーム音楽だけでなく、もっと幅広くいろいろな音楽を聞いたりして引き出しを多く持ってほしい」 ああ、ゲーム音楽しか聞いてないとはオレのことか。

ライブ

伊藤賢治 川島和子 太田光宏 大野弘毅 滝山清貴 依田彩カルテット

曲順バラバラだし全部は覚えてないし。

  • 邪聖の旋律 (ロマンシングサガ -Minstrel Song-)
  • マナの使命 (聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝)
  • クロスゲートの何か
  • Wizardry~囚われし魂の迷宮~の何か
  • 聖剣伝説4の何か
  • 夕時雨 (おおかみかくし(ゲーム版) エンディング)
  • 熱情の律動 (ロマンシングサガ -Minstrel Song-)

2010-09-24 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ 隣神部

デス(長兄)は地下に引きこもってるし、サルーイン(次兄)も地下に引きこもって延々と恨みごとをつぶやいてるし、シェラハ(末妹)は世界じゅうを放浪してるニートであるか。

_ 隣神部

シェラハ「お前が存在することで、神としての我が力は弱まってしまった。このままでは闇の力を抑えきれずに呑まれてしまうだろう。そうなれば闇は世界にあふれ、光の神といえども苦戦は免れまい。お前の力で闇の力を抑えよ。我が支配に闇を従わせよ。」

デス「シェラハ、早く食べないと飯が冷めるぞ」

シェラハ「あ、あんちゃん!」

ref. シェリル・シェラハ関連台詞集


2010-09-25 :-)

_ にっちゅう!!

0900 起床

1030 おひる

1100 ぼーっと

1400 RR7 やったり

1500 散歩

_ RR7

TA でフレンドの順位を検索すると OWA さんと kn さんが対象外になる。「Friend」も表示されないし。はて

_ リッジレーサー7 ARC 2010 長月GP

あいかわらず B2 さん無双か。しかも途中から参加したのに 1 位とか。恐ろしい子!

  1. ANSΩB2マンタレイ 147
  2. emotion21 143
  3. rosso 142
  4. agumon11 111
  5. のきあ 72
  6. CONTI4X 64
  7. ファブリーズ 59
  8. ANSΩbrother 59
  9. 桜上水すずめ 58
  10. かず 52
  11. ANSΩ三嶋出雲 40
  12. ANSΩmiwarin 39
  13. ANSΩマリアナブルー 10
  14. 八雲藍 8
  15. ANSΩFryght 5
  16. Papo 0

そして ARC 2010 が終わったあとに私の 1000 勝阻止レース。ARC 2010 が終わった時点では 988 勝くらいだったのだけど、rosso さんルームで 999 勝になるまでテキトーに走り、999 勝から阻止本番。1 時間くらいで勝った ヽ( ´ー`)ノ ラグを味方にしてインチキ臭いけど勝てた。それにしても Papo さんの阻止力パネエっす.....

  • 走行距離 97656 km
  • RSGP 進行度 100.0 %
  • 名声 25418 FP
  • オンラインバトル勝利数 1001/3564
本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

_ ちくわ野郎 [………1位? 工工工エエエエエエェェェェェェ(゚Д゚)ェェェェェェエエエエエエ工工工 自分でもヴィっくりだ(゚Д..]

_ キノピオ [僕の阻止もやりたかった・・・。]

_ みわ [ちくわ野郎: 各レースで 1 位の回数が 3 回くらいあると高得点になるぽ。あいかわらず強いぜ。どうして巻き込まれた..]


2010-09-26 :-)

_ にっちゅう!!

0930 起床

1000 掃除る

1100 飯る

1200 墓参り && 買い物

1400 ビデオ見る

2000 RR7

_ RR7

混戦に弱いなあ。くそう


2010-09-27 :-)

_ 読書

2010年9月20日 - 2010年9月26日の読書メーター
読んだ本の数:4冊
読んだページ数:1443ページ

されど罪人は竜と踊る 8 (ガガガ文庫)されど罪人は竜と踊る 8 (ガガガ文庫)
巻が進むにつれて、長命竜よりも古き巨人よりも恐ろしいのは人間の狡猾さ、したたかさなのだなあと実感できる。最後は誰が生き残るのか... /凌辱注意
読了日:09月25日 著者:浅井 ラボ
ヴィークルエンド (電撃文庫)ヴィークルエンド (電撃文庫)
考えるんんじゃない、感じるんだ。っていう/ヴィークルについて何度も繰り返し説明するのはやはり新しい世界観について読者に理解してもらいたいんだろうけど、それがむしろクドイ
読了日:09月22日 著者:うえお 久光
R-15  裏切り者のさようなら (角川スニーカー文庫)R-15 裏切り者のさようなら (角川スニーカー文庫)
秩序側が1つずつ外堀を埋めていく戦略に対して主人公は感情的で突っ走って追い込まれていくだけ。そして最後は突拍子も無い発想だけで逆転。うーん。もう少し主人公はじわじわと覆してほしかった / イラストは良いんだよな....
読了日:09月21日 著者:伏見 ひろゆき
R-15    初めまして三角関係! (角川スニーカー文庫)R-15 初めまして三角関係! (角川スニーカー文庫)
「タカヤ」末期の展開を思い出した。主人公の鈍さにイライラする。でも律の熱血先生は好きだぞ
読了日:09月20日 著者:伏見 ひろゆき

読書メーター

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ ,

たまに RR7 やりながら skype やってるんだが CONTI4X さんと rosso さんがなかなか良い声である。濡れるッ!!

_ ,

仕事場で雑談中に「パチンコ、競馬、賭けマージャンなど賭博はいっさいやったことがない」と言ったら はぐれメタルを見るような目で見られた。

咲-Saki- は見てたんだけどさ。

_ NetBSD Blog - NetBSD 5.1_RC4

September 27, 2010 posted by Soren Jacobsen

The fourth (failing further faults, final) release candidate of NetBSD 5.1 is now available for download at:

NetBSD 5.1 の 4 番目( 失敗リリース、まださらに続くリリース、障害つきリリース、そして最後のリリース )( 訳: 日本語でいう「三度目の正直」みたいな意味? ) release candidate がダウンロードできるようになった:

http://ftp.NetBSD.org/pub/NetBSD/NetBSD-5.1_RC4/

Those of you who prefer to build from source can continue to follow the netbsd-5 branch, but the netbsd-5-1-RC4 tag is available as well.

ソースからビルドしたいひとたちは引き続き netbsd-5 ブランチを使うことが出来るし、netbsd-5-1-RC4 タグも利用できる。

See src/doc/CHANGES-5.1 for the list of changes from RC3 to RC4.

RC3 から RC4 への変更点については src/doc/CHANGES-5.1 を参照。

Please help us test this release candidate as much as possible. Remember, any feedback is good feedback. We'd love to hear from you, whether you've got a complaint or a compliment. That said, we hope your feedback is positive, as we would like this to be the final release candidate before 5.1.

どうかこの release candidate を可能な限りテストしてほしい。あらゆるフィードバックは良いフィードバックであるということを思い出してほしい。愚痴でも賞賛でも何でも良いので聞かせてほしい。そうは言ったものの、5.1 前の最後の release candidate としたいので、前向きなフィードバックを期待する。

Enjoy!

ゆっくりしていってね!!!

Tags: NetBSD 翻訳
本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

_ ゆっくりしていってね!!! [発泡酒吹きました。 で、最後の That said... は、その前に「愚痴でも賞賛でも...」と言ってるのを受けて..]

_ みわ [ぐふ。「your feedback is positive」を読み違えました。 Enjoi! は日本語でいうとどう..]


2010-09-28 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0900 健康診断@トスラブ山王

1300 仕事

_ Xperia で Gmail でメール書くと HTML でマルチパートになる

って id:youichi から指摘された。

そおいえば以前も同じようなことを Usada から指摘されたような気がする。

PC 使ってウェブブラウザから操作するとテキストのメールを作れる。

しかし Xperia ではどうしようもないようだ。どうすんのこれ

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

_ もと [メール受け取るたびなんでHTML?と思っていたけど、なるほど。そういうわけですか。2.xにバージョンアップとかで改善..]

_ みわ [どうなんすかね。AndroidそのものよりもアプリとしてのGmailの問題ぽいので、ほんとどうにかしてほしい ('A..]


2010-09-29 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ 派遣終了のひとを労う会

遊食三昧 NIJYU-MARU 川崎リバーク店

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2010-09-30 :-)

_ 朝ッ

0520 起床

_ 仕事

0830 出勤

_ 2010-09-29 - Youichi’s Log(分家) Re: Xperia で Gmail でメール書くと HTML でマルチパートになる

( Re: は私による捏造 )

なぜかブックマークできない...

はてなブックマークがメンテナンス中だった(´・ω・`)

ということでこっちで書いてみる。

一方みわさんのヘッダーを見るとContent-Type: multipart/alternativeでHTMLもどきとふつーのテキストくっつけて送信してる。

ということはXperiaに付属しているとかいうGmail用のアプリの設定を変えるかMUAを変更すればいいような気がする...。

みわさんの話を聞いてるとそんな設定がなさそう。ってなるとMUAを変えるしかない。

んでぐぐってみたらこんなんあるみたいだしAndroidってことは他にも使えるものがあるんじゃなかろうか?

http://call-t.blog.so-net.ne.jp/2010-08-14

というわけでMUAを変えちゃえば解決できると思うんですがどうでしょ?

K-9 mail のおかげでテストの点数があがったし、仕事の給料もあがったし、そして何より憧れの沙織・バジーナちゃんから告白されたんだ!

これ進研ゼミでやったとこだ!的なナニカ。

_ NetBSD Blog - Announcing NetBSD Hackathon in Paris - 6 and 7th of November, 2010.

2010年11月6,7日 NetBSD Hackathon in Paris のお知らせ

September 29, 2010 posted by Guillaume Lasmayous

On the 6 and 7th November 2010 will be run the first NetBSD Hackathon in Paris, France. The event will be held at ESPCI Paris.

2010 年 11 月 6 日と 7 日にフランスで最初の NetBSD Hackathon in Paris が開催される。会場は ESPCI Paris 。

Everybody that has an interest in NetBSD, from developers, documentation writers, translators, to advanced users, are invited to attend.

NetBSD に興味があるひとならば、開発者だろうが文書執筆者だろうが先進ユーザーだろうが誰でも招待する。

If you just want to come and discuss NetBSD with some NetBSD enthusiasts, you are also welcome.

たんにこのイベントに来たいひとや、熱心な NetBSD ファンたちと交流したいひとがいれば来るとよい。( 訳: ハッカソンだと「議論」という堅苦しい感じじゃないよね )

The idea is to take this opportunity to meet with the French and French-speaking NetBSD community, for a hacking week-end: contributions to src, pkgsrc, xsrc, wiki, documentation in French on NetBSDfr wiki, submitting or closing PRs, etc.. Let's meet on Saturday, November 6th, starting at 9 am in ESPCI Paris Tech (thanks manu@ for hosting us).

ハッカソンはフランス人/フランス語圏 NetBSD コミュニティと出会う良い機会だ。src、pkgsrc、xsrc、wiki、NetBSD wiki のフランス語文書、PR を送ったり解決したり、週末はハックしまくろう。11 月 6 日(土) 09:00 に ESPCI Paris で会おうぜ (会場を貸してくれた manu@ ありがとう)

If you wish to join us, please send a mail to guigui _AT_ netbsdfr _DOT_ org (as we need to provide a list of attendees in order to get access to the ESPCI premises).

参加したいひとは guigui _AT_ netbsdfr _DOT_ org へメールを送ってほしい。( ESPCI へ入るために参加者リストを提出する必要があるのだよ ) (訳: 自信ない )

NB: Accommodation and food will be the responsibility of the attendee. However the organisers are currently looking into a meal at a local restaurant on Saturday night.

NB: 宿泊先や食事については参加者各自で探してほしい。ただ、主催者は木曜日の夜に会場近所のレストランを下見するつもり。(訳: この記事自体は 9/29(水) に書かれたようだから、その翌日 9/30 に探すということかしら )

Tags: NetBSD 翻訳

_ アニメ録画予約しはじめた

脳とアニメーション-2010第4クール(秋)アニメ一覧 を眺めながらこれくらい。

  • 心霊探偵八雲: NHK-BS2 10月3日(日)午後11:00
  • えむえむっ!: テレビ神奈川 10月4日(月)25:15~
  • 侵略!イカ娘: テレビ東京 10月4日(月)26:00~
  • 俺の妹がこんなに可愛いわけがない: テレビ神奈川 10月5日(火)25:45~
  • 神のみぞ知るセカイ: 2010/10/06 水25:50 テレビ東京
  • それでも町は廻っている: TBS 10月7日(木)深夜1時55分~
  • FORTUNE ARTERIAL 赤い約束: テレビ東京 10月8日(金)25:23~
  • ヨスガノソラ: BS11 10月8日(金)23:30~
  • とある魔術の禁書目録 II: tvk 10月9日(土)26:15~