2002-08-31
_ マリみて
レイニーブルー( 10 巻 )で終わったらィャンだと言ったが、終わったひとが居た。
11:51 <TOSHI> きょもマリみて読んでるの? 11:51 <kiyoZzz> 一気に読んだ(爆 11:52 <kiyoZzz> 11巻あるとこしらん? 11:53 <TonDora> 通販でも品薄だけど 11:53 <kiyoZzz> そなのか>通販でも品薄 11:55 <TonDora> http://www.e-hon.ne.jp 11:55 <TonDora> ここぐらいしかなかった 11:55 <kiyoZzz> 10巻あんな終わりかたしているので続きが気になってしょうがないのだが(^^;
_ 昼飯
IRC のログを見たらなんか馬車に行こうという話しになってたので飯。京王多摩川店。1430 ころ集合。ヲレたくみ、井上さん、のぶちん。味噌なんたらパスタ。通称味噌ラーメン。鮭とかじゃがいもが入っててけっこうな食い応えなり。
2 h ほどちんたらして終了。往路は電車で来たのだけど力尽きたので車で来てた井上さんに便乗。だら〜だら〜 っと真綾ちんの歌を聞きながら帰宅。
_ 晩飯
足立さん、佐伯くんと飯。どこぞの avex イベントのために二人は台場まで行ってて、近所の新橋の北の家族にて。財布を自宅に忘れてきたことに季づいたのは二子新地( 最寄り駅 )のプラットホームでした。
今日新橋に行ったのは、明日佐伯くんがおくばちゃのほうに行くというので佐伯くんにおくばちゃへ渡してもらうマリみて 5 〜 11 巻を託すのが目的。よろろ。
ぁゃゃ〜とか萌えてた足立さんがおもろかった。 avex ネタは分からにぜ。真澄飲みました。季づいたらケータイの電池が死んでた。あぶねぇ。
2 h ほどちんたらして終了。足立さんに \4K の借り。終電がヤバかった。
2003-08-31
_ 朝
さて、どーしたもんか。
_ ミュージカル「レ・ミゼラブル」
_ 1200 開演なので 1100 前には家出しないと間に合わないのだけどなんだかんだで 1200 ころ家出。さくっと入場。入ってちょいして真綾の歌をきた。
_ イイ感じに役が出来ている。なかなか楽しそうだ。
_ 休憩時間になって外をヨタヨタしてたら西村先生とすれ違った。にしても弘子ちゃんは見掛けないな。
駒田「 では、私の最愛の妻役の峰さんから」
峰「 ( 略 )。じつは本当に愛してました。」
会場爆笑。
駒田「そして、最愛の娘役の坂本真綾さん」
真綾「( ぜんぶ略。すまんほとんど覚えてない )」
でもまあ真綾はあいからわず泣いてた。最後の挨拶で駒田さんと峰さんが抱きあって会場から笑いと拍手。ナイスだ。あと花束はやはり取れなかった。
_ あと来年正月に福岡で公演があるそうな。レミゼの恒例なのだろか。
2004-08-31
_ WindowsでtDiaryを動かす
( 結城浩さん )
自宅の計算機でやってみた。どね。
「 C:\Documents and Settings 」は自分のデータを置くためには使っていないので、最初「 C:\home\rin\public_html 」というディレクトリを作って httpd.conf に設定したのだけど...
[Tue Aug 31 22:11:51 2004] [error] [client 127.0.0.1] File does not exist: C:/Documents and Settings/rin/My Documents/My Website
などといわれた。
よく見たら httpd.conf に以下の記述。
# You must correct the path for the root to match your system's configured # user directory location, e.g. "C:/WinNT/profiles/*/My Documents/My Website" # or whichever, as appropriate.
やはり「 C:\Documents and Settings 」らしい。
PATH
結城浩さんのところに ...
一応C:\ruby\binにPATHを通したが、特に設定は不要なんじゃないかなあ。
とあるのだけど、PATH は設定しないで tDiary で日記を書けました。
ということで PATH の設定は不要なようです。
_ orz
どこぞのチャネルで「 以前 namazu.org がクラックされたときに「 orz 」 てあったよね 」などという会話をした。
たしか こんな だったかなと。
でものぶさん曰く「 白黒反転して、字間せばめて、もっと上下に引き延ばした感じ 」だそうで、ちょっと違うようだ。
ちなみに 金メダル製造マシーン ( via inside out )で作ると以下のようになる。
2005-08-31
_ 昨日は
帰宅して
amazon から届いていた包みを開封する体力もなく( 中身は察しがつくけど )
計算機を起動させることもなく( こっちのほうが珍しい )
力尽きたために
息絶えた。
今日も引き続きぐったり風味。
_ 三菱重工業の発電所検査情報がWinnyで流出、Antinny亜種に感染
( via めっつぉ )
「 また winny か 」といった感じでとくに新鮮さはないのだけど。
以前 IRC で話題にしたことがあったけど、このように「 ぱそこんから情報流出 」させてしまうということは、自宅に仕事を持ち帰って作業してるのだよな。
社会人 1 ヶ月目あたりは自宅に仕事を持ち帰って作業してみようと考えたのだけど、すぐに自宅だと仕事する気にならないことに気づいた。よって、私は自宅では仕事しない。
「 わざわざ自宅で仕事するなんて偉いな 」などとは全然思わないけど、ご苦労なことだ。
_ Beyond CL?
( Matz にっき )
以下和訳のほうの引用。
彼らが新しい言語を作るのに成功したのは、「低いところ」から始めたせいだ。たとえば、Larry Wallは「より良いawk」を作ろうとした。
そうだったのかー。
私はそんなことも知らずに「 Perl は高級 awk である 」と勝手に認識していたけどそのような起源だったのですね。
_ 秀丸 5.00
秀丸 5.00 がリリースされてるんですね。
検索文字列の強調機能 はかなりうれしい。
いままでは、同等のことをしたいときは
- ファイルを Firefox で開く
- 文字列を検索する
- Firefox の「 強調表示 」をチェック
などということをしていた。
でもこれで秀丸単体でも強調表示できるようになった! ぐっじょぶ
_ 送別会
師匠の送別会。
@嵯峨野
はるか昔に AK さま、もとしゃん、たくみさま、かみさんと飯を食ったところなのだけど店の名前を思い出せなかった。たしか日記に書いたはずなので「 ヨタ 」「 AK 」で google お兄さんに訊いたらちゃんと私の過去に日記( 2003-04-29 )がヒットした笑。
ヲレ、師匠、K 原さん、Y 口くん、N 原さん。
昔からの顔なじみの面子に声をかけてみた。
当初は 7 名の予定だったのだけどなんだかんだで S 木さんは来れず。そしてラストオーダー間際になって T 村さんが到着。
いろいろ話を聞けて面白かった。とくにオンナ関係が笑
というわけで恒例の 食ったものたち 。
_ 上下関係
宴会のときに話題になったのだけど具体的にはこう。
- 弊社では毎週金曜に総務から「 フロアを掃除しましょう 」という案内がある
- 掃除は私がやることがある
- 曰く、「 みわくんが後輩のスペースまで掃除するのはおかしい、後輩にやらせろよ 」
- 「 むしろ後輩が「 みわさん、掃除代わります 」くらい言うように教育しろよ 」
という話題である。
上下関係というのは理解できる。
私も中学、高校で野球部に入っていたのでそれなりに上下関係はあった。
通学時の川崎市バスでは先輩よりも前の座席に座れとか
1 年生は公式の集合時間の 1.5 h 前に集合してグラウンド整備しろとか
廊下で先輩とすれ違うたびに必ず挨拶しろとか
視界に先輩が入った時点でどんな遠方に居ても( 廊下の端と端に居ても! )大声で挨拶しろとか
そのような文化で育った。
しかし、社会人になってまで上下関係は気にしたくないという意識がある。
私も上司にたいして不快な態度をしたり、喧嘩風味になったり、ぶち切れたりすることもある。
もちろん最低限の礼儀は忘れていないつもりだ。
しかし上下関係を強要するつもりはない。
実際に、高校時代は私が窮屈だったからだ。
このような窮屈な気分は後輩には味あわせたくないというのはあった。
あとは、まあ私はほとんど放置プレイが基本なのである。
態度が許せない人間が居ても「 ああ、あなたはそういう人間なのだね、では今後は私はあなたの相手はしないよ 」という姿勢である。
相手の態度が気にくわないときにその態度修正するために啓蒙活動しようという気にならないのである。
私の過去の人生が影響してそのような姿勢にさせてしまったのだろう。
だから、後輩がそのような態度をとっていてもあまり気にしていない。
_ Happy! Happy! Happy!
というわけで國府田マリ子 FC Happy! Happy! Happy! は本日をもって更新期限が切れたので退会した。
ようするに國府田マリ子に興味がなくなっていた。
そもそも國府田マリ子に限らずあらゆる歌という歌に興味がなくなっていた。
いろいろ楽しかったことはあったけど興味がなくなってしまったので仕方ないっす。
2006-08-31 :-)
_ 世の中は FF 3 DS ブームというかむしろクリアしたというひともぼちぼち現れはじめましたが
私のほうは聖剣伝説 DS のラストダンジョンが出現しました。
でもその前に町の住人に話しかけて余計なイベントを発生させまくってなかなか先に進みません。
_ 小川悦司の「これであなたもDTMusician」
( via Masuda,Masashi's network engineering diary )
やってみた。音楽作らないけど。
- 楽曲を提供する人 適性度 4 %
- 「劇伴」を作る人 適性度 1 %
- ゲーム会社で音楽を作る人 適性度 74 %
- 楽曲をアレンジする人 適性度 48 %
- クラブシーンで仕掛ける人 適性度 4 %
- 音楽データを作る人 適性度 24 %
- 音楽プロデュースする人 適性度 22 %
- 表現する人 適性度 75 %
どうでもいいのだが
小川悦司先生は、DTM を使った作曲活動の傍ら、「専門学校 東京ミュージック &メディアアーツ尚美」 ( SHOBI ) 略
「しょうび」と読むのね。
いつも「なおみ」と読んでました。読めるのか?
_ カミングアウト
カミングアウトの意味を間違えた。
辞書的な意味:自分が,社会一般に誤解や偏見を受けている少数派の主義・立場(例:在日コリアン・前科者・ゲイ・エイズ患者など)であることを公表すること。
ということで昨日の日記を修正した。
あとあれだ( どれだ。これどいつんだ。オランダ。ドイツはツンだ。ドイツン )。
「 coming soon 」もネタとしてたまに使う。「全米が泣いた」と同じようにジョークとしての使い方。
_ ルーターからインターネットにつながらない
ルーターは YAMAHA RT56v
PPPoE は繋がっているが ping はダメ。
繋がらないっていうか繋がってるのか?
はて。
# show ip route 宛先ネットワーク ゲートウェイ インタフェース 種別 付加情報 218.45.16.71/32 - PP[03] temporary 218.45.16.70/32 - PP[03] temporary 218.45.16.101/32 - PP[03] temporary 192.168.0.0/24 192.168.0.1 LAN1 implicit default - PP[03] static filter:500000 default - PP[03] static
# show status pp 3 PP[03]: PPPoEセッションは接続されています 接続相手: brasgp17mizonoku020 通信時間: 3日3時間14分19秒 受信: 604380 パケット [114176550 オクテット] 負荷: 0.0% 送信: 755670 パケット [589355068 オクテット] 負荷: 0.0% PPPオプション LCP Local: Magic-Number MRU, Remote: PAP Magic-Number MRU IPCP Local: IP-Address Primary-DNS(218.45.16.70) Secondary-DNS(218.45.16.71), Remote: IP-Address PP IP Address Local: 218.45.22.71, Remote: 218.45.16.101 CCP: None
# ping 218.45.16.70 218.45.16.70からの応答がありません
# show log : 2006/08/30 20:46:04: LANC1: PORT1 link down 2006/08/30 20:46:04: LANC1: link down 2006/08/30 20:46:04: LANC1: PORT1 link up (100BASE-TX) 2006/08/30 20:46:04: LANC1: link up 2006/08/30 22:36:53: LANC1: PORT1 link down 2006/08/30 22:36:53: LANC1: link down 2006/08/30 22:36:54: LANC1: PORT1 link up (100BASE-TX) 2006/08/30 22:36:54: LANC1: link up 2006/08/31 00:22:33: LANC1: PORT1 link down 2006/08/31 00:22:33: LANC1: link down 2006/08/31 00:22:34: LANC1: PORT1 link up (100BASE-TX) 2006/08/31 00:22:34: LANC1: link up 2006/08/31 13:02:53: Login succeeded for TELNET: 192.168.0.5 2006/08/31 13:03:59: 'administrator' succeeded for TELNET: 192.168.0.5
_ 聖剣伝説 DS Children of MANA
クリアした。
買ったのはだいぶ前だ [2006-04-15] 。
- 主人公はフリックを選択した
- 1 人プレイは退屈、画面が狭いから仕方ないか
- レベル上げが面倒くさい
- 金は溜まる
- 戦闘は楽
- クリアまで 27 時間くらい
- レベル 64
- ラストダンジョン長い
- ラスボスは弱い
- ラスボスで初めてゴールドクラス
- ストーリーが安直だ、ていうか最近の FF に慣れてしまったか
- アニメーションのティスがいい
- ていうかアニメーションすげーと思ったら制作は Production I.G だった
- でも 作品紹介 には載っていない
さてこれでようやっと FF 3 DS を始められる。
2007-08-31 :-)
_ [フロントミッション 2nd]通勤ったー
フロントミッション 2nd
ゲームプレイしたけど未クリアです (ノω`)
1 ステージが 2 時間近くかかります( 私だけか? )。たしか学生のころにプレイしたので時間の余裕はたっぷりあるはずなんですが、さすがに 1 ステージ 2 時間も耐えられませんでした。あとで友人から聞いたら私はまだ全体の半分くらいしかプレイしてなかったようです。どんだけ長いの!いまだと FF12 が 1 プレイ 2 時間くらいなんですけどね。もはや高橋名人が言っていた「ゲームは 1 日 1 時間」なんて守れそうにないです。
たしかゲームプレイしてたときに戦闘の曲が気に入ったのでサントラを買いました。当初は CD が売ってたんですが廃盤になったようです。いまは iTunes Store で買えます。作曲はフロントミッション 1st に引き続き松枝賀子さんです。2nd は松枝賀子さんがすべて担当してます。フロントミッション 1st の使いまわしの曲があってちょいとがっかりした記憶があります。
_ いま 2nd と書こうとして 2ch と書いた!
指が動く。
_ 仕事
0830 出勤。
_ [djbdns][qmail][tinydns]いいかげん djbdns は捨てようや
おうちでは djbdns 使ってるんですが。
ようするに djbdns は qmail と同じことが言えます[ 2006-02-27 ]。
- インストールが面倒
- パッケージ使うようになる
- それでも /service/tinydns/ あたりを設定するのが面倒
- パッケージ使うと djb の範囲を超えるので djb 的なセキュアでなくなる
- 機能的に不満なので寄せ集め patch
- 手動でやると面倒
- パッケージを使う
- 4 に戻る
tinydns はたしか IPv6 使えません。手元に IPv6 環境は無いからこれは問題にならないけど。
あとね、tinydns。慣れの問題かもしれないけどさ、あのゾーンファイルは読めません。
私も読めません (´ω`;)
ref.
_ ○○世代
私が生まれた 1977 年は何世代なのかをちょろっとさまよってみました。wikipedia に 1977年 があったので見てみます。
○○世代というのは無さそうだけど目についた人物を列挙してみます。偏ってます。浅野真澄って同じ年齢だったのか!
- 1月3日 - 飯塚雅弓、声優
- 8月25日 - 浅野真澄、声優
- 8月26日 - 千葉紗子、声優
- 9月15日 - アンジェラ・アキ、歌手
- 12月14日 - 桃井はるこ、タレント・声優
- 12月21日 - 三重野瞳、歌手
ところで私が生まれた 12/22 はどのようなひとが居るでしょうか。
- 12月22日 - 榊ありな、元AV女優
さすがに知りません。
ということで私は「モモーイ世代」にします (・ω・)
2008-08-31 :-)
_ [NetBSD][rc.d][quickml]quickml を起動させる( dirty )
% sudo ln -s /usr/local/sbin/quickml-ctl /etc/rc.d/quickml
/etc/rc.d/quickml に PROVIDE などを追加する。
#! /bin/sh # # PROVIDE: quickml # REQUIRE: DAEMON # BEFORE: LOGIN start() { echo -n "Starting QuickML services: " /usr/local/sbin/quickml echo } stop() { echo -n "Stopping QuickML services: " kill `cat /var/run/quickml.pid` echo } case "$1" in start) start ;; stop) stop ;; restart) stop sleep 1 start ;; *) echo "Usage: quickml-ctl {start|stop|restart}" exit 1 esac exit 0
あとでまじめにやる。
_ チャリった
多摩川の増水から避難するためにアウトドア派の方々がキャンプしていた
_ [飯][蔵]飯
蔵で飯。
miwarin、cerbe、BAT、MIURA、fujiwara、NOB、Namiki、ohguchi
芝居のチケットを買いに来たのだが本人が居ないというオチでした。とまれ、お大事に。
_ 相手を上回る知識/技術を持つ
たとえば cerbe、BAT、fujiwara を上回るカメラの知識/技術を持つということであり、@aski や @bliss_of_life や @larm を上回る音楽の知識/技術を持つということである。
(「・ω・)「
2009-08-31 :-)
_ 朝ッ
0520 起床
_ 仕事
0830 出勤
_ K-ON!
この辺の動画を毎日にょように眺めていると、車に乗りながら唯を聴いたり乗らなくても唯を聴いたりするのは良いかもしれないなどと妄想できつつある。
2010-08-31 :-)
_ [CEDEC]CEDEC 2010 - CESA Developers Conference 1日目
オープニングと基調講演は CEDEC の存在意義を確認するものだった。
オープニングスピーチ
- 和田洋一(CESA会長)
- 日本ヤバいとよく聞かれるけど日,米,欧,アジアと比較するとそれほどでもない
- でも違いはある
- ディスカッションする場があるか無いか
- 日本には無い
- 情報や知恵は自分から与えたぶんだけ返ってくる
- 「このひとに話しておけばもっと教えてくれそう」
- クリエイターは 0 から 1 を創りだす、と思われている
- そうじゃない
- まったく 0 というものはもはや無い
- 知恵の積み重ねだ
- なにを what どうやって how 作るのか
- what は自分の中にだけあるもの
- how をみんなで共有すればいい
CEDECとは? −そのもたらす価値の追求−
- 松原健二(CEDECフェロー)
「CEDEC を身近に感じてほしい」
- 元エンジニア
- 1980 - 1990
- IT 業界にいた
- ( マイクロプロセッサを作ってたということだから {N, F, T, H}か )
- 当時 日本はメインプレイヤーに成り損ねた
- もともとメインプレイヤーじゃなかったけど
- 欠けていたもの 3 つ
- 危機感の欠如
- 「日本はこれまでうまくやってきたから大丈夫!」大丈夫じゃない
- 戦略の欠如
- 全体が「トップを追え」という姿勢だった
- トップ = IBM
- みんな IBM を追いかけていた
- そんなではトップになれるわけがない
- 課題共有の欠如
- 持ってる課題はみんなだいたい同じ
- でも顕在化できてなかった
- 海外は課題共有が盛ん
- そーいうのは全部 hp から学んだ
- 危機感の欠如
- 開発者がやること
- 進化の確認
- 危機感の共有
- 進むべき方向性の確認
- 自分を高めるのは自分だけ
- CEDEC とはなんぞや
- ゲームに関わるひとたちのためのイベント
- プログラマがプログラミングスキルを上げるだけではない
- ゲームは開発者のマスターベーションではない
- ビジネスとして考えよう
- 売れなきゃ話にならない
ゲームサウンドにおける理想的なサラウンド体験提供への挑戦~技術交流の取り組み事例~
- 藤澤森茂(ヤマハ)
- 大橋紀幸(ヤマハ)
- 矢島友宏(スクウェア・エニックス)
- 土田善紀(スクウェア・エニックス)
スクウェアのひとからの「RPG の音楽は上下の音を削りまくって圧縮してるんだが FF13 を作るときにそれが不満だった、どうにか出来ないかヤマハさん」という愚痴により始まった技術交流。ソフトウェア担当とハードウェア担当のひとが実現したいことを実現するために妥協点を探す、という取り組みの紹介だった。家庭用の環境向けにチューニングしてイイ感じに出力できるアンプを作ってみました。ということで FF13 をプレイしながらその効果を紹介していた。んだが、違いがあまりよく分からなかった。
抽象化すると:
入力→処理(アンプ)→出力
こんだけっていう
Dub the future of game sound! ~ゲームサウンドの歴史と将来ビジョン~
- 田中宏和(クリーチャーズ)( 田中宏和 - Wikipedia )
- 近藤広明(Dolby Japan)
田中宏和さんに近藤広明さんがインタビューしていく、という形式で進んでいった。途中は会話が途切れそうになったりしてハラハラしたんだがそれでもやはり伝説的なひとの話題なのでけっこう盛り上がった。
田中「横井軍平からの遺言『初対面のひとと ラブテスター すること』ということなのでラブテスターやりましょう近藤さん」
- 田中宏和の歴史
- 最初は任天堂でプログラマやってた
- 音源を設計したり
- そのうち作曲するようになった
- 2000 年にクリーチャーズ作った
- よく「ゲーム音楽のひと」とか「音楽のひと」と言われるけど「サービス業」なんです
- エンターテイメント、娯楽、サービス業。そーいったことをやってるんです
- Dub
- レゲエの Dub
- 完成させずに音を 1 つ 2 つ抽出して音楽を作る(?)
- ゲーム音楽専門なわけじゃない
- ゲームがあっての音楽
- ゲームすべてを 1 人で作ってたころからの人間なので、まずゲームありきで考えている
- ネタ帳
- つねに(エンターテイメントの)ネタを考えている
- 1 曲作るために 20 曲をボツにするくらい
- パッと 1 曲だけ作れる、というわけじゃない
- 背景にたくさんの曲があり、それらを積み重ねて 1 曲を作る
- こういう姿勢を続けていきたい
- 自分が変化していないと見えないものがある
- 走ってるときの風景と止まっているときの風景が異なるように
- 自分がエンターテイメント、娯楽、サービス業をやるために自分は右往左往しておく
質疑応答
- 任天堂時代の印象的なひとは誰?
- 「宮本さん」( 宮本茂 - Wikipedia )
- とにかく徹底している
- 四六時中ゲームのことを考えている。あのひとはおかしい :-)
- 横井軍平との仕事
- 「仕事は遊び」について
- ムダと思えることでも省かなかった
- 仕事のうち 2, 3 割りはムダなことをやっていた
- でもそれがよかった
- ( デマルコの「ゆとりの法則」か )
- それが維持できてるときはうまくいっている
- BGMとSEの作り方
- BGM
- 最初にテーマを 3 つ決める。それから着手する
- 例: めざせポケモンマスター の場合
- 好きなコード進行
- 「アニソンは自分にとって初めての仕事。初めて好きになったコード進行をここで使ってみた」
- 転調
- あともう 1 つ。言葉で表現できない
- 好きなコード進行
- SE
- ユーモアを持たせる
- 場面と音楽があってる、ぐっときた音楽は?
- 初期のナムコ作品。ディグダグ等
- ゲームと音楽とのバランスが絶妙だった
- 20 歳のころ仕事始めたときの環境は印象に残るものだ
- 宮本さんも一目置いていた、と思う
- MOTHER2 の音楽ではメモリなど開発者とモメたか?
- モメてない
- 自分が偉そうにしてたので文句言われなかった :-)
- 自分は自分のイヤな部分から出来ている
- 任天堂は任天堂のイヤな部分から出来ている
- ガンコとか、強さとか。そーいうのが特徴を作る
- どうなるか分からない状況に飛び込め
- 未知のことが起きるときはチャンス
- これまでの経験がまったく役立たない状況を楽しめ
- それは岐路だ。重要な岐路に差し掛かっている
セガ社も認めた静的解析 − ゲーム開発からバグを取り除く方法
- 節政暁生(セガ)
- 内田洋一(セガ)
- 安竹由起夫(コベリティ)
PR トラックなので Coverity のひとが最初に製品紹介。そのあとにセガのひとが事例紹介。静的解析は私も以前客先でやってたんだが、お客によるとやはり最初はみんなあまり乗り気じゃなく、しかしそれでも解析しておくとそれなりに効果あったらしい。
- Coverity紹介
- よくある警告
- バッファオーバーラン
- 変数の未初期化
- 未到達コード。論理演算を誤っている
- 単純ミスはコード流用時に多い
- セガ事例
- 2006 - 2007 開発が大規模化。静的解析やろうぜ
- 携帯、自動車、組み込み業界では割りと使われている
- PSU( ファンタシースターユニバース )で実践してみた
- すでに運営してるのである程度動的解析は出来ている
- 再現性が低いバグがある
- 静的解析してみたら発見できた
- 自動化のメリット
- 人に言われるとムカつくけど機械に言われるとムカつかない :-)
- 毎日実行
- チェックチームは機能チェックに時間を割けるようになった
- 社外開発にも適用
- 最初は「面倒くさい」「ほんとに効果あんの?」と懐疑的だったが実際にやってみせると納得してもらえる
- ライブラリ、ミドルウェアにはよくバグがある
- 運用実績
- PC, Xbox360, PS3, PSP....
- アミューズメントにも使い始めた
社外事例としてファンタシースターポータブルでのアルファシステムとの開発事例。こんな感じだった。アルファシステムからセガへソースコードをコミットして、セガ社内で解析して解析結果を保存しておく。アルファシステムからセガ社内の解析結果をブラウズする。
It's a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計-
- 下田翔大(スクウェア・エニックス)
AI と言っても学習させていくようなもんじゃなくて、条件 => アクションの組み合わせなのね( awk のように )
- AIの要件
- 短時間のバトルで特徴、味を出す
- 対 AI 戦はショーである
- FF キャラらしさを醸しだす
- 性格とスキル
- 性格
- 時間、場面ごとにアピールすることを明確にする
- 朝、昼、晩など。デートを想定してみよう
- スキル
- スキル発動の要因は単純にしておく
- いろいろな要素をからめると分かりづらくなる
- 性格とスキルをタイムラインに当てはめる
- 弱いAIはこういうアルゴリズムを適用させない
- 性格
移動(性格) ↓ 攻防(スキル) ↓ 反撃(性格) ↓ 移動(性格) ↓ 攻防(スキル)
- データとプログラム
- キャラにはデータ 4 つのみ持たせる
- 射程距離
- 避け方
- 攻撃の間合い
- あとなにか
- プログラム
- 移動の仕方は共通
- 相手のベクトルの手前に向かう
- 曲線を描く
- タイミングによってはエアダッシュ
- これによりプレイヤーと AI が様子をうかがいあうということが出来るようになった
- 人間くささを演出する
- キャラにはデータ 4 つのみ持たせる
- アルゴリズム実例
- 全体構成
- 自分と相手の HP などの組み合わせごとの行動を決める
- 基本アルゴリズムを組み合わせて行動セットを作る
- 攻撃の基本は移動して攻防するだけ
- 他はエラー、例外処理
- 反応型にはバグがあった
- 学習させることにした
- プレイヤーの攻撃を回避 or ガードの成功率によって行動させる
- バトル開始後から学習させる
- (ファイルに保存させずメモリに持つのみということか。そりゃそうか)
- 全体構成
質疑応答
- 参考にしたものは何?
- スマッシュブラザーズ
- プレイヤーキャラをまったく動かさずに AI の動きを観察するなど
- 他に参考にできるゲームがあまり無いのでみんなどんどん発表しようず
- ワークフロー
- プログラマの隣で作業
- AI の仕様( Excel で組み合わせの表を作る )をひたすら作る
- 実装
- ゲーム中での強さの設定
- ゲーム中に設定画面はあるけど、設定させるために仕様を作ったわけじゃない
- せっかくの仕様があるからプレイヤーに見せよう、ということになった
2012-08-31 :-(
2014-08-31 :-)
_ 午後
1320 江戸川区文化センター
_ [ドラゴンクエスト] ドラゴンクエスト コンサート交響組曲「ドラゴンクエストVI」幻の大地
@江戸川区総合文化センター
曲
第一部
- 序曲のマーチ
- 王宮にて
- 子洩れ日の中で~ハッピーハミング~ぬくもりの里に~フォークダンス
- さすらいのテーマ~静寂に漂う~もう一つの世界
- 迷いの塔
- ペガサス~精霊の冠
- 悪のモチーフ~ムドーの城~戦慄のとき~ムドーの城
- 勇気ある戦い~敢然と立ち向かう
第二部
- 哀しみのとき
- 奇蹟のオカリナ~神に祈りを~奇蹟のオカリナ
- エーゲ海に船出して
- 空飛ぶベッド
- 暗闇にひびく足音~ラストダンジョン~暗闇にひびく足音
- 魔物出現
- 魔王との対決
- 時の子守唄
アンコール
- そして伝説へ...(DQ3)
- 序曲X (DQ10)
すぎやまこういちさんのお話
ドラクエ 6 は今から 19 年前に発売されました。当時は還暦を過ぎたあたりにドラクエ 6 の曲を作りました。
僕はよく『音楽は心の貯金箱です』といいます。良い音楽に触れればそれが良い思い出になります。『音楽は心の応援団』と言うこともあります。落ち込んでいるときに音楽を聞くと ワッ と元気が出ます。『音楽は心のタイムマシーン』と言うこともあります。昔聞いた音楽をまた聞けばすぐに当時の気分に浸れます。
ドラクエ 6 の曲をこうして聞いているとドラクエ 6 の曲を作った当時のことを思い出します。
ドラクエ 6 の曲を作ったときが還暦でした。もう 80 歳を過ぎるて、次は米寿というものがあります。88 歳ですね。還暦を過ぎてからドラクエ 6 の曲を作って、おまけの力でこうして演奏しています。それをさらに東京都交響楽団の皆さんの力で演奏しています。 Tags: ドラゴンクエスト
2016-08-31 :-(
2017-08-31 :-(
_ 睡眠を 6 時間確保しました
昨晩 あまりにも疲れたので 23 時に寝ました。おかげでかなりすっきりしています。やはり最低限 6 時間の睡眠が必要です。
2018-08-31 :-|
_ [OpenSSL][SSLv3][SSL][TLS][暗号スイート][暗号化アルゴリズム]SSLv3 に規定されている暗号化アルゴリズムの現状
そもそも SSLv3 は使用禁止されているというのは置いておいて。カクカクシカジカ
鍵交換アルゴリズムと暗号アルゴリズムとハッシュアルゴリズムを混ぜてます。なお OpenSSL でいう「DES-CBC3」は「CBC 3DES」のこと。
opnssl ciphers のマニュアルから抜粋。
- RC2: 脆弱性あり
- RC5: 脆弱性は指摘されていない。RSA が特許を保持している。
- MDC2: IBMが特許を保持している。
- DES: 脆弱性あり。https://jvndb.jvn.jp/ja/contents/2016/JVNDB-2016-004511.html
- MD2: 脆弱性あり http://cve.mitre.org/cgi-bin/cvename.cgi?name=CVE-2009-2409
- MD5: 脆弱性有り。利用は推奨されていない。https://tools.ietf.org/html/rfc6151
- 輸出規制: アメリカ合衆国からの暗号の輸出規制のこと。暗号アルゴリズムがアメリカ外へ漏れると厄介なので規制した。
- 匿名鍵交換: Anonymous DH(ADH,DH_anonとも)。証明書を使わずに公開鍵交換をおこなう。SSLv3に規定されているが誰も使っていない。
- 3DES(トリプルDES): 脆弱性あり。https://jvndb.jvn.jp/ja/contents/2016/JVNDB-2016-004511.html より安全なAESへの移行が推奨されている。WindowsXPがAES未対応で、3DESまでしか対応していない。|有効化|
- Camellia: 脆弱性は指摘されていない。|有効化|
- IDEA: 脆弱性は指摘されていない。特許の問題があったが特許は期限が切れている。実運用上は問題ないとして TLS 1.2 では削除された。
参考文献
OpenSSL のページには SSL 3.0 (TLS 1.0) の RFC で規定された暗号スイートだけでなく、拡張の暗号スイートも書いてある。それらは SSL 3.0 の RFC に書かれていないので別の RFC を参照する必要がある。面倒くさい。
- SSL 3.0
- TLS 1.1
- TLS 1.2
- Using the Secure Remote Password (SRP) Protocol for TLS Authentication
- Elliptic Curve Cryptography (ECC) Cipher Suites for Transport Layer Security (TLS)
- Prohibiting RC4 Cipher Suites
- Addition of Kerberos Cipher Suites to Transport Layer Security (TLS)
- DES and IDEA Cipher Suites for Transport Layer Security (TLS)
- GOST 28147-89 Cipher Suites for Transport Layer Security (TLS)
2019-08-31 :-)
2021-08-31 :-|
_ 日誌
0700 起床。寝坊した。菜花なな配信もないので問題ないけど
0800 出勤。在宅勤務
1730 退勤
飯
艦これは E3 解放されました。 ぜかましねっとの中の人さんの E3 攻略配信を眺めてました。あと先月戦果砲を全部撃ったけどランク外でした。
_ Null Object パターン
デザインパターンのやつです。「NULL」と言うのでどこで NULL (C言語的な意味で) が登場するのかと思ったけど NULL は関係ありませんでした。
デザインパターン紹介 - Null Objectパターン には Java の例が書かれてるんだけど Java がよう分かってないので読めない。ググってもどうも余計な記述がある例ばかりだし NULL は登場しないしまったく理解できなかったんだけど wikipedia の ruby の例を読んだら 3 秒で理解できた。こんにゃろ
_ 水瀬しあ配信
バーチャルキャストを使っての配信。3D なんだ
2022-08-31 :-(
_ 水瀬しあ 新3D お披露目配信
新3D おめでとうございます。
開始のアナウンスが菜花なな (無期限休止 Vtuber 。水瀬しあの友人) だったので ざわつくリスナーたち。その後も本番前に茶番があったり、結目ユイ(ゲスト)とワチャワチャ遊んだり、米白粕(水瀬しあや結目ユイのイラストレーター。粕ママ。今日はボイスチェンジャーの設定を忘れたとかで地声だった) でワチャワチャ会話したり。最後は歌だった。
_ 結城友奈は勇者である 花結いのきらめき がサービス終了する
通称「ゆゆゆい」
原作で描かれなかった天の神(人類を滅ぼそうとしている)、地の神(勇者たちに力を与えた)、中間の神(勇者たちに試練を与えた。赤嶺友奈はその使い。「ゆゆゆい」で描かれるのはこの部分) の三つ巴の関係を描きとても壮大な物語を作ってくれたし、何よりもすべての年代のすべての勇者と巫女が集い交流するサイドストーリーの展開がファンにはとても嬉しかった (乃木若葉と白鳥歌野の交流が見られるのは「ゆゆゆい」だけ!) 。
5 年間お疲れ様でした。
【サービス終了のお知らせ】(1/2)
— 結城友奈は勇者である『ゆゆゆい』公式 (@yyyi_game) August 31, 2022
『結城友奈は勇者である 花結いのきらめき』は、
誠に勝手ながら2022年10月28日(金) 16:00をもちまして、
サービスを終了させていただくこととなりました。
これまでご愛顧いただいておりましたお客様には深く御礼申し上げます。#ゆゆゆい pic.twitter.com/bWxfLpj3ke
_ さいき [頑張って福岡逝って来てください。]
_ みわ [うむ。真綾も出るらしいし。仕事が余裕だったら行ってきまつ。]