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ヨタの日々

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2009-09-03 :-)

_ 朝ッ

0700 起床

_

20090903_0.jpg

鮭のムニエル

_ おやつ

20090903_1.jpg

讃岐和三宝糖

_ リッジレーサー7

ダイナミック車練習。

  • 走行距離 36259.881 km
  • RSGP 進行度 100.0 %
  • 名声 19817 FP

_ CEDEC 2009 - CESA Developers Conference 3 日目

国民的ゲームとは何か? ~ドラゴンクエストの場合~

  • 堀井雄二
  • 市村龍太郎(スクウェア・エニックス)
  • 藤澤仁(スクウェア・エニックス)

なぜドラゴンクエストは人気を継続できるのか

  • なぜドラゴンクエストを作ったか
    • 当時のファミコンはアクションが主流
    • ゲーセンでも 100 円でさくさくゲームやってた
    • ドラクエ1 は 64KB
    • ケータイの待ち受け画像よりも小さい
  • 分かりやすさ重要
    • 当時 RPG は知られてなかった
    • PC にウィザードィなどはあったがファミコンは無かった
    • そこでポートピアを移植した
    • 選択肢でさくさく進むようにした
    • ポートピタで文字主体のゲームに慣れてもらった
    • それからドラクエ作った
    • 店の名前など分かりやすくした
    • 「どうぐや」など
    • 現実に道具屋という店はないけどね
    • そこはあえてわかりやすく
  • オホーツクに消ゆ
    • ポートピア PC 版はユーザーが文字を入力した
    • キーボードを使って
    • なので曖昧性を回避できなかった
    • ユーザーはこちらが予想してない文字を入力する
    • 選択させちまえ
  • ドラクエ I -> II -> III
    • I はとにかくシンプルにした
    • II は容量が増えたからパーティプレイにした
    • ユーザーはパーティプレイに慣れてないのでいきなりパーティプレイするとつらい
    • 最初は 1 人で開始
    • じょじょにパーティになる
  • 多くのひとが遊ぶゲームだからこそ大切なこと
    • マニュアルは読まないんだよねオレ( 堀井 )
    • マニュアル読まなくても分かるゲームにしてしまう
    • 何かボタンを押せば何か起きるようにした
    • ドラクエ1 から続けている
    • いわば「ドラクエの文法」
    • 分からなくてもいいや
    • 説明が多いと読むのが面倒
    • ゲームにチュートリアルをうまく組み込む
    • 序盤が大事
    • 序盤で分からないとゲームは投げられる
    • 文句を言うひとはゲームをプレイしているからありがたい
    • むしろ一番こわいのは「私には分からない。このゲームは私には合わないんだ」と思われること
    • そうなるともうゲームに戻ってこなくなる
  • シリーズゲームならではの注意点は
    • 1 が面白いと 2 はより面白いはず、と期待される
    • 期待値が上がっていく
    • 8 まではハードの進化により、出来ることが増していった
    • 9 で初めてハードの性能を落とした
  • ドラゴンクエスト IX のゲームデザイン
    • 藤澤仁によるプレゼンテーション
    • 開発当初の決定事項
      • NitendoDS でマルチプレイできるドラクエを作る
    • 開発コンセプト
      • ずっと遊べる
      • みんなで遊べる
    • 多くの人にとってドラクエは
      • エンディングまで 50 時間
      • 人に訊かずにクリアするもの
    • 現状のドラクエがどういうもので
    • どう変化させればいいか
    • コンセプトに沿えるか
    • 分析した
  • エンディング後も遊べるゲームデザイン
    • エンディング後に新しいことが出来ることを強調
      • 移動手段が増える
      • エンディング後の世界を描く
    • 強くなるモチベーションを失わない
      • 無制限に強くなる
      • 成長にともなって敵も強くなる →宝の地図で実現
    • 一度離れても遊ぶゲームデザイン
      • 電源を毎日入れたくなる
      • 何もしんくてもとりあえず電源を入れたくなる
      • すれちがい通信
      • WiFi ショッピング
      • 時間深度で追加される要素
      • WiFi でクエスト配信
    • みんなで遊べるゲームデザイン
    • みんなで攻略できる
      • 攻略成果を共有→宝の地図
    • 先行してる人の情報が必要になる
      • クエストや錬金
      • ヒントが必要な難易度高めのシステム
      • ユーザーどうしのクチコミによる攻略とか
      • ネットで調べるとか
    • 人に話したくなる
      • データを人と差別化
      • 見た目、強さ、遊び方
    • ゲームの体験をひとに話したくなる
      • ブログなど
      • 他人と違うプレイ
    • まとめ
      • 売り上げ的にスタートダッシュ型からロングラン型のゲーム
      • 実現困難だったもの
      • 従来のドラクエファンに理解してもらうこと
  • ドラゴンクエスト IX の開発を振り返って
    • シナリオはスクエニで開発
    • 音楽、動画などは外部
    • たくさんの会社で作った
    • 「マルチプレイできるドラクエ3」を目指した
    • ドラクエ3 はプレイをやめられない
    • それを 9 で実現したかった
    • プレイ時間 600 時間のひとが居た
    • 女性も多いし、増えている
    • ちまちましたプレイについては「どうぶつの森」を参考にした
    • ケータイ機だからこそ
    • テレビの前に 100 時間も座ってられない
    • ドラクエはゆるいゲーム
  • すれちがい通信
    • まさゆきの地図は仕込みじゃないよ
    • ここで壇上のひとも含めて会場ですれちがい通信が開催された
    • ドラクエ持ってないオレはものすごい疎外感
  • これからのゲームはどうなっていくか
    • ゲームはなくならない
    • いまゲームやってる 20~40 歳のひとは老人になってもゲームやるだろう
    • 老人向けのゲーム
    • 観察するだけのゲーム
    • たまごっちか?
    • 面白さの本質は変わらない
    • やってみれば面白いのはある
    • とっつきにくいものもある
    • ケータイは手軽
    • アナログなものをデジタルで表現する
    • ファジーなものが好き
  • 国民的ゲームとは何か
    • 海外のシェアはほとんど無いが
    • ドラクエは日本人が日本人のために作ったゲーム
    • 日本人が一番楽しめるゲーム
    • 親と子が一緒に遊べるゲーム

ゲーム開発インフラ事例 ~「龍が如く」を支えた開発設備について~

藤本光伯(セガ)

  • 自己紹介
  • いまは亡き DEC
  • コンパックに買収
  • セガ ←いまここ
  • 龍が如く3
    • ブルーレイ 20.5GB/ 9600 ファイル
    • 12.5 TB
    • 社内 100人 + 外部

9 チーム

担当 ストーリー バトル ムービー
プラン
プログラマ
デザイナ
  • チームごとに wiki
  • ML は 34 個
  • チームは 1 フロアに入れる
  • BBS, Messenger は使わない
  • 議論は face to face
  • コード管理 Subversion
  • データ/仕様書管理 社内製ツール
  • Perforce いいよ Perforce
  • プログラマ関連
    • SNC
    • Visual Studio 2005
  • 分散コンパイル
    • Xerex Increbuild ( と云った? )
    • 現場のマシンを使う
    • フルビルドで 6 分
  • 静的解析
    • QAC++
      • 浅い解析
    • Coverity
      • より深く探す
      • 時間がかかる
  • タスク管理 バグ管理
    • Mantis
    • 開発チームは Trac とか Redmine とか使いたい物を使えばいいんだけど
    • QA チームを教育するコストが高くなる
    • あえて Mantis ひとつに統一した
    • MS Project は使ってみたけどすぐに破綻した
  • デザイン デザイナー
    • 3Ds Max
    • Soft Image
    • ネットワークライセンスで使ってる
  • 仕様 プランナー
    • PowerPoint とか Excel
  • 金の話( たとえばの話 )
    • 月 80 万円
    • 時給 4000円( 月 200 時間勤務 )
    • しょぼいハードはプログラマの時間を無駄にする
  • ワークステーション
    • HP xw4600
    • HP xw8600
    • メモリ 4GB - 8GB
    • ビルドするときにメモリ上でやりたい
    • メーカー製
      • メンテナンス製が高い
      • 自作やったことあるけどダメ
      • なんだかんだで手間がかかる
    • ローエンド 20 万円くらい
    • ハイエンド 時価
    • 光学書き込みドライブ無し
      • 個人が書く必要ないでしょ?
      • 情報を持ち出すつもりか?
  • 中間ファイル
    • PS2 2-3GB
    • PS3 200GB-300GB
  • コストパフォーマンス
    • 価格 = 性能^2
    • 迷ったら「上から 2 番目」
    • 重要になデータは高いものを使う
  • バックアップ
    • Linxu + rsync
    • SATA RAID 24TB
  • 外部接続
    • 協力会社との
    • FTP( ssh FTP )
    • WebDAV
    • VPN
  • 賢く買いましょう
    • メーカコンパ
    • 見積りを比較させる
    • 断るときは丁寧に
    • 相手はビジネスパートナー
  • 現場との信頼
    • トラブルは必ずシュートする
    • 予算は知らせておく
    • オレ経由じゃないと買えないようにしておく

DSサウンド開発秘話~音楽とバトルゲーム性の融合、作業効率化によるコスト軽減~

  • 鈴木光人(スクウェア・エニックス)
  • 佐藤泰弘(スクウェア・エニックス)
  • 瀬田幸弘(スクウェア・エニックス)
  • 神谷智洋(スクウェア・エニックス)
  • 庄司達矢(スクウェア・エニックス)
  • シグマハーモニクスの事例
  • 曲の仕様
    • 干支ごとに曲
    • バトル 15 曲
    • 曲によりイコライザの進捗具合が変わる
    • よく利用する曲はゲーム内で使う場面が多い
      • 2 分 30 秒くらいの長さ
      • イコライザの進捗は平凡
    • めったに使わない曲
      • 使う場面が少ない
      • 短めにする
      • イコライザの進捗が大きい
  • イコライザ
    • 一般的には周波数を表す
    • ゲームでは楽器ごとに使ってる
    • 周波数というかレベル
  • データ作成手順
  1. 曲をサンプリング
  2. 周波数画像を作成
  3. Photoshop に読み込む
  4. スクリプト作成
  • プログラム
    • 曲を切り替えるごとにデータを読み込む
    • 1 フレームごとに曲とデータのズレを修正
  • フリーソフトの危険性
    • バグ対応してくれたりしてくれなかったり
    • 著作権をクリアできないかもしれない
  • サウンドの工夫
    • 大編成のトラックを数トラックにまとめる
    • つまり圧縮
    • ドラム
    • ストリングス
    • ゲームで使いやすい波形を作る
  • DSed
    • 社内ツール
    • サウンド作成支援
    • NitoroComposer を使うことを前提してる
    • NitoroComposer
      • NintendoDS の曲作成ツール
      • 曲をテキストエディタで編集する
      • 文法や字句を覚えなくてはいけない
      • かなり面倒くさい
    • そこで DSed を作った
      • テキストエディタ要らずの GUI ツール
      • MIDI シーケンサーっぽい UI なのさ
      • 誰でも使えるよ
  • 訊いてみた
  • Q: 制作期間どれくらい?
  • A: 試作 3ヶ月。フィードバックして 3ヶ月。合計 6ヶ月てところ
Tags: CEDEC2009