トップ «前の日記(2011-05-21) 最新 次の日記(2011-05-23)» 編集

ヨタの日々

2001|08|09|10|11|12|
2002|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2003|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2004|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2005|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2006|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2007|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2008|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2009|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2010|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2011|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2012|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2013|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2014|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2015|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2016|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2017|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2018|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2019|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2020|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2021|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2022|01|02|03|04|05|06|07|08|09|10|11|12|
2023|01|02|03|04|05|06|07|08|12|
2024|01|02|03|04|

2011-05-22 :-)

_ 午前

0700 地震があった。ような || 二度寝

0800 起床

0930 植木取り替え

1000 ドラクエコンサートチケット発売 || 購入 || die

1030 おひる。たらこのスパゲtぃ

_ 午後

1500 wiki 作るなど

_

1700 読書

2130 飯。鶏肉の照り焼き。胸肉はツラい

_ ローズマリーとタイムの鉢を分けた

同じ鉢に植えてたんだが、タイムの繁殖力が高すぎて、ローズマリーが成長しない。鉢を掘り返してみたらタイムの根が全体に蔓延っていた。なお、以前はタイムとバジルを同じ鉢に入れてたんだがバジルが見る間に衰えていくので別の鉢にしたらバジルはちゃんと復活した。

IMG_7593

IMG_7592

_ [オンラインゲームを支える技術]オンラインゲームを支える技術

だいぶ前に本屋で見かけて「オンラインゲームといえばすなわちリッジレーサー7であるが(視野が狭い)、ところでリッジレーサー7の裏はどうなってんでしょう」と好奇心が湧いたので買ってみた。

この本には、オンラインゲームの歴史、計画、開発、運営について書いてある。

典型的なオンラインゲームの形式について触れているので、ウルティマオンライン、ラグナロクオンライン、ファイナルファンタジーXI、リッジレーサー7、グランツーリスモ5、ストリートファイターIV などのオンラインゲームをプレイしたことがあるひとならば楽しめる。

開発部分については詳細に踏み込んでいる。技術評論社のページ オンラインゲームを支える技術 ―壮大なプレイ空間の舞台裏 で目次を見ると分かるのだが、第 0 章が Ethernet ヘッダやソケット API などについても書いてあったりする。本格的すぎるだろ。

用語

  • C/S: データセンターに専用サーバー(Dedicated Server)を運営側が所有し、そのサーバを経由してゲームプログラム間のデータの送受信をさせます。(p.161)
  • P2P: クライアントどうしが通信しあう。ゲームの処理はクライアントがおこなう (本書内に引用しやすいちょうどいい概要が見当たらない)
  • MO( Multiplayer Online ): 2人~100人程度の同時プレイ数のゲームをMO(MOG)と呼ぶ。ゲームは数時間以内と比較的短時間で終了し、ゲームごとに毎回、ゲームの状態はリセットされる(将棋で対戦ごとに将棋盤を並べ直すのと同様)。( p.166 )
  • MMO( Massively Multiplayer Online ): 数百、数千以上の同時プレイ数のゲームを MMO (MMOG) と呼ぶ。参加人数が多いため、ゲームは数十時間の長時間に及ぶこともあり、リセットされないものもある。( p.166 )

リッジレーサー7 のアーキテクチャ (※想像)

リッジレーサー7 のオンラインゲーム的な仕組みを知るだけならば第 2 章と第 3 章を読めばよい。これらの章でオンラインゲームのアーキテクチャについて説明している。アーキテクチャは、大雑把に分類して物理構造による分類( C/S, P2P )と、論理構造による分類( MO, MMO )がされている。p.123 表2.4 がゲームジャンルごとの形式が書いてある

MOMMO
C/SカジュアルMMORPG(仮想世界、大戦)
P2PARPGアクションRPG) 対戦格闘、FPS、レース、RTS、シューティング×

MO 型の物理構造についてさらに分類されている ( p.167 )

  • 同期式/フルメッシュ型
  • 同期式/スター型
  • 非同期式/フルメッシュ型
  • 非同期式/スター型

同期式は、全てのクライアントのデータが同期している。つまり全員が同じデータを持っている。非同期は、多少のデータ不整合を受け入れてゲームを組み立てる。フルメッシュ型は、全員が全員と通信する。

スター型は、クライアント 1 人が中心となり他のクライアントとの通信を担う。( ref. LANの基礎を丸かじり- @IT自分戦略研究所 )

これらについてリッジレーサー7がどのようなアーキテクチャになってるかを判断するには「同期式/フルメッシュ型と 3 つの問題点 ( p.171 )」の説明がピッタリに見える。

  • 人数が増えると、送受信の完全性が急激に崩れやすくなる ←ラグだよね
  • 最も遅い端末に引っ張られる ←海外のプレイヤーが参加するとラグしやすいよね
  • ゲームへの途中参加ができなくなる ←レース中にルームに入るとレースが終わるまで待たされるよね

以上により、リッジレーサー7 のアーキテクチャは P2P MO 型、同期式/フルメッシュ型であろうことが分かる。

実際 リッジレーサー7 プレイ中に「他のプレイヤーとの通信が途絶えました」などの現象が発生することからも、おそらくフルメッシュ型であろうと思われる。

リッジレーサー7 以外のアーキテクチャ

本書では C/S MMO 型のゲームについても触れているので「ファイナルファンタジーXI の【ワールド】はこういうものなのだ」などといったことも分かるようになる。

4774145807

_ 数あるうちの手段

昔 自己啓発なセミナーに通っていた(というかライフハックとしていろいろイベントに参加してた)ときによく見た光景として

講師「○○のときは○○するとよい」

聴衆「うちは○○なので○○出来ないのだけど、そういうときはどうすればよいのか」

という展開があった。

こういうところで「わざわざ質問する」というのはどういうひとなのだろうと不思議だった。ライフハックなるものは目的を達成するための手段に過ぎず、講師は手段の 1 つを宣伝しているに過ぎない。自分の目的を達成するための手段のうちの 1 つとして捉えるだけなので、引き出しが 1 つ増えるだけだ。あとは自分の目的に合わせてアレンジしたり、別の手段と組み合わせるなどすればよい。という考えだけで参加していたので、「あなたの目的を達成するための手段はこれ 1 つしか無い」または「これをおこなえばあなたの目的を達成できますよ。絶対」などと言っているわけではない、というのは頭がそれほど優秀ではない私ですら考えつく着地点であるのに、もっと頭が良さそうな方々がそのように考えないとはいったいどういうことが起きているのか、といつも不思議だった。いまでも不思議だが。

高いカネを払って「カネを払うので私のコンサルタントをしてくれ」などと契約しているならば話は別だが、私が行っていたのは「参加条件は本を買ったひと」「無料。誰でも参加してくれ」といったカネがかからないものばかりだ。カネナイから。そのようなイベントならば、わざわざ講師が聴衆の問題を解決してやるほどのスジはあるだろうけど、それを真面目にやるのは講師の自由だが、聴衆としては手段の 1 つをカネを払う( または無料で )教えてもらった。というだけに過ぎない。はずであろう。

まあどうでもよろ